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Gángar

Gángar es la prueba de que el mundo demoníaco no es un bloque uniforme. Aunque pertenece a una raza asociada al terror y la destrucción, su papel en la historia es romper esa idea desde dentro.

Al principio puede funcionar como antagonista: un general demonio, poderoso, frío y peligroso, alguien que parece formar parte natural del ejército enemigo. Pero su verdadera función es mucho más compleja. Gángar representa la rebelión interna, la posibilidad de que incluso entre los demonios exista honor, criterio propio y oposición a los delirios de grandeza de Overlock.

Es un personaje marcado por la causa. No actúa desde la ingenuidad ni desde la bondad luminosa, sino desde una convicción dura, casi militar. Gángar sabe lo que es la guerra, conoce la brutalidad de su pueblo y entiende mejor que nadie el precio de enfrentarse a su propio señor. Por eso su alianza con los protagonistas no es cómoda ni sencilla: no deja de ser un demonio, pero tampoco acepta ser una herramienta de la tiranía.

Dentro del grupo, Gángar aporta fuerza, experiencia y una mirada distinta sobre el conflicto. Su presencia obliga a los demás personajes a cuestionar sus prejuicios. Si Xeros es el semidemonio que no encaja en ningún mundo, Gángar es el demonio que decide romper con el destino que su mundo le impone.

En el fondo, Gángar representa la lealtad a una causa por encima de la lealtad ciega a una raza, un ejército o un señor. Su función es demostrar que la verdadera monstruosidad no está en la sangre ni en el aspecto, sino en las decisiones.

Diseño

Puede parecer que el detonante de Los Doce Cetros fue El Señor de los Anillos, pero la realidad es otra. El verdadero punto de partida fue un viejo videojuego de Super Nintendo que descubrí jugando en un emulador durante mi primer año de facultad: Demon’s Crest.

Demon’s Crest plantea un mundo de demonios en guerra, con criaturas de aspectos muy distintos. En este spin-off de Ghosts ’n Goblins, el jugador controlaba a Firebrand, un villano demoníaco que, mediante los crests, podía cambiar de forma y obtener diferentes habilidades.

Aquella idea me inspiró para crear los clanes demoníacos de mi historia. Cada clan destacaría en una habilidad concreta, tendría una identidad visual propia y ocuparía un lugar dentro de ese mundo en conflicto.

También hubo otro elemento importante: Arma, el rival demoníaco que ataca varias veces al protagonista a lo largo del juego. Su papel como enemigo recurrente me dio la inspiración para crear un general antagonista dentro de la novela. Solo que, en mi caso, ese personaje no permanecería como enemigo durante toda la historia. Se opondría a los protagonistas al principio, pero rápidamente acabaría convirtiéndose en aliado.

Sin embargo, Demon’s Crest no creó a Gángar desde cero. Lo que hizo fue ayudarme a encontrar su lugar dentro de la saga: el de un general demonio, poderoso y rebelde, capaz de enfrentarse incluso a su propio señor.

Porque Gángar, en realidad, había nacido muchos años antes.

Cuando tenía doce años, tenía dos muñecos de Goliath, de la serie Gargoyles. Para jugar con ellos, pinté a uno la mitad de la cara de rojo, como si fueran cicatrices, y me inventé que era un hermano malvado. Curiosamente, tiempo después aparecería en la serie Thailog, un clon maligno de Goliath.

A aquel personaje improvisado le di el nombre de Gángar, una deformación del apellido de Yuri Gagarin, el primer astronauta. A veces soy un poco “dislexicón”, y en un ejercicio del colegio leí por error “Yuri Gángar”. De ahí salió el nombre.

Cuando llegó el momento de recrearlo para la historia, ya tenía delante la imagen del general demonio: una mezcla entre aquel Goliath desfigurado de mi infancia e Illidan Tempestira, de Warcraft.

Durante mucho tiempo, Gángar mantuvo el color lila de los personajes que lo inspiraron. Pero finalmente decidí desmarcarme de ellos y convertirlo en albino.

Y entonces descubrí que eso era justo lo que le faltaba para brillar con luz propia.