Doce artefactos. Un Azote capaz de destruir el mundo. Demonios, dragones, magos y criaturas olvidadas marchan hacia una guerra que decidirá el destino de Entherra...
En Entherra, todas las leyendas han dejado de ser cuentos. Dioses olvidados, demonios, dragones, ogros, tengus, criaturas feéricas y monstruos nacidos de la mitología universal conviven en un mundo tan antiguo como peligroso, donde los reinos creen vivir en paz mientras una sombra crece en silencio.
Desde Vhaganor, una raza de demonios marcada por la decadencia prepara su expansión definitiva. Su señor planea liberar al último de los Azotes, una bestia apocalíptica capaz de arrasar civilizaciones y rehacer el mundo a imagen de quienes la despierten. Para detenerlo, no bastará con ejércitos ni coronas: será necesario encontrar los Doce Cetros, artefactos legendarios vinculados a un poder anterior a la historia.
Xeros, un semidemonio cazador de monstruos, jamás quiso liderar una causa imposible. Pero cuando un dragón charlatán lo arrastra a una misión que supera cualquier frontera, deberá reunir a un grupo improbable formado por guerreros, magos, demonios renegados, criaturas despreciadas y seres que muchos llamarían monstruos.
Mientras los pueblos de Entherra duermen ante la amenaza, Xeros y sus compañeros tendrán que demostrar que la salvación del mundo quizá dependa de aquellos a quienes el mundo teme. Porque los Cetros están dispersos, los demonios ya se mueven… y el último Azote empieza a despertar.

Xeros ha pasado su vida cazando demonios y monstruos, ocultando una verdad que ni siquiera él comprende del todo: en su interior late un poder oscuro, contenido por un misterioso sello. Nadie sabe quién lo impuso ni por qué, pero el sello empieza a agrietarse. Y si llega a romperse, Xeros podría convertirse en una amenaza tan peligrosa como aquello que siempre ha combatido.
Cuando los demonios de Vhaganor ponen en marcha un plan para liberar al último de los Azotes, una criatura apocalíptica capaz de condenar Entherra, Xeros se ve empujado a una misión que no ha elegido. Junto a un dragón demasiado hablador, una joven pretor, un aprendiz de mago y otros aliados tan extraños como imprevisibles, deberá adentrarse en un mundo de fortalezas, traiciones, antiguas razas y secretos enterrados.
Pero la búsqueda de los Doce Cetros no será solo una carrera contra los demonios. También será una lucha contra el miedo que Xeros despierta en los demás… y contra la bestia que quizá lleva dentro.
Antes de salvar Entherra, Xeros tendrá que descubrir si aún puede salvarse a sí mismo.

Fernando Saulnier aprendió muy pronto que algunas historias no bastaba con leerlas: había que imaginarlas más grandes.

Nacido en Cartagena en 1983, creció fascinado por la fantasía, el cine, los cómics, los libros y aquellos dibujos animados de aventuras, héroes y monstruos que encendían la imaginación infantil. Las lecturas de obras como El Señor de los Anillos o Dragonlance alimentaron una pasión que también encontró salida en el dibujo, el modelismo y la creación de personajes.
Médico especialista en Medicina Interna y Medicina de Urgencias, Saulnier ha compaginado durante años una profesión exigente con una vocación creativa persistente. Además, ha colaborado en la web literaria Zenda con artículos de opinión y escritos, ampliando así su relación con la palabra escrita y el mundo de los libros.
El Sello del Dragón, primera entrega de la saga Los Doce Cetros, nace de una inquietud muy concreta: el deseo de dar protagonismo a dragones, demonios, monstruos y criaturas que tantas veces quedan relegados a apariciones fugaces. Saulnier quiso contar la historia épica que a él le habría gustado encontrar: oscura, aventurera y poblada de seres inolvidables.
Una puerta abierta a un mundo donde los monstruos también tienen destino.

Prepárate para conocer a los héroes de Entherra
XEROS

Xeros es el eje emocional y moral de Los Doce Cetros. Es un mercenario marcado por su condición de semidemonio, alguien que no termina de pertenecer ni al mundo humano ni al demoníaco. Esa naturaleza híbrida lo convierte en una figura temida, rechazada y difícil de comprender, pero también en alguien capaz de moverse entre ambos mundos y desafiar las fronteras que los separan.
Su función no es la del héroe luminoso clásico. Xeros parte desde la oscuridad, desde la culpa, la violencia y el aislamiento. A primera vista puede parecer un villano o una amenaza, pero bajo esa apariencia hay un personaje que todavía conserva vínculos humanos, aunque intente ocultarlos. Su preocupación por Velindara, su relación con antiguos compañeros y las heridas de su pasado demuestran que no está tan vacío como aparenta.
Dentro de la historia, Xeros funciona como un antihéroe: alguien peligroso, endurecido y moralmente ambiguo, pero capaz de hacer lo correcto incluso cuando no espera redención ni reconocimiento. Su arco gira alrededor de esa tensión entre lo que parece ser, lo que teme ser y lo que todavía puede elegir ser.
También es un catalizador para otros personajes. Su presencia afecta a Velindara, a Shatym, a Gángar y al propio conflicto entre humanos y demonios. Xeros no solo avanza por la historia: arrastra pasado, culpa, deseo de supervivencia y una posibilidad incómoda de reconciliación entre mundos enfrentados.
En el fondo, Xeros representa la pregunta central de muchos héroes oscuros: si alguien nacido o condenado a ser visto como un monstruo puede seguir conservando algo humano y decidir actuar como algo más que aquello que los demás esperan de él.
El Diseño
Tenía claro desde el principio que mi protagonista debía tener una apariencia oscura. No necesariamente en espíritu, pero sí en presencia. A lo largo de mi vida he leído mucho cómic de superhéroes. Mi infancia estuvo marcada por Spider-Man y Batman, pero durante mi adolescencia apareció un personaje mucho más sombrío: Spawn, de Todd McFarlane.
Del mismo modo que no pueden negarse las reminiscencias de Venom en Spawn, tampoco voy a negar que mi estilo de dibujo y diseño está notablemente influido por McFarlane.
El propio nombre de Xeros tiene un origen personal. Es una abreviación de xerocitosis, un tipo de anemia hemolítica congénita que existe y que padezco. Dicho de forma sencilla, implica que los glóbulos rojos se deshidratan y se degradan antes de completar su ciclo habitual. Además, la raíz xero significa “seco”, una idea que encajaba a la perfección con la personalidad del personaje.
Quería crear una armadura tétrica, una figura capaz de imponer temor; alguien que, a primera vista, pudiera parecer incluso un villano. También había matices que evocaban a Arthas, el Rey Exánime, de Warcraft: esa mezcla de poder, tragedia y amenaza visual.
El primer diseño era muy “spawniano”. La máscara, el guantelete, la silueta general… todo tenía una clara influencia de aquel imaginario oscuro. En un principio, Xeros llevaba también un enorme puño de hierro inspirado en Sieger, del videojuego Samurai Shodown II, aunque finalmente decidí simplificar el diseño y dejar un solo puño metálico en su brazo izquierdo.
El arma de Xeros es una lanza doble, o espada doble. Quería que tuviera una presencia similar a la de Darth Maul, pero no podía introducir una espada láser en una historia de fantasía de espada y brujería. Así que opté por un arma que pudiera manejarse de forma parecida, pero integrada en ese universo.
Durante un tiempo estuve tentado de llamarla Laitsaber, por razones bastante obvias, aunque pronto me pareció una idea demasiado absurda. Después pensé en el nombre científico del tiburón blanco: Carcharodon carcharias. Busqué una semejanza fonética que funcionara mejor dentro del mundo de la historia, y así nació el nombre de Karchadón.
Mi sorpresa fue enorme cuando, en 2003, vi por primera vez los diseños del Rey Brujo de Angmar para El Retorno del Rey. El parecido del yelmo era evidente. Pero ya no podía echarme atrás: Xeros ya estaba creado.
En 2004 entinté el que acabaría convirtiéndose en su diseño definitivo.
También hice pruebas del personaje sin el yelmo, con la idea de que este pudiera encajar como una hombrera cuando Xeros no lo llevara puesto. Era una solución visual que me interesaba mucho, porque permitía conservar la presencia del yelmo incluso cuando el rostro del personaje quedaba al descubierto.
Conseguir un diseño estable de Xeros mediante IA ha sido un verdadero quebradero de cabeza. Lograr que replique el yelmo con coherencia en dos imágenes distintas ya es complicado; y con el guantelete, todavía más. Aun así, con insistencia, he conseguido resultados muy fieles a lo que diseñé originalmente y a la imagen que tenía en mente.
Sin embargo, intentar que la IA encaje el yelmo como hombrera sigue siendo, por el momento, una tarea prácticamente imposible.
Perfelus

Perfelus es el personaje que aporta curiosidad, energía y una mirada más luminosa dentro de Los Doce Cetros. Frente a figuras más oscuras, heridas o marcadas por la guerra, él representa al aprendiz que todavía conserva entusiasmo, ingenuidad y ganas de descubrir el mundo.
No es el mago anciano que todo lo sabe ni el hechicero atormentado por secretos oscuros. Perfelus está todavía en formación. Eso lo convierte en alguien útil, pero también imprevisible. Tiene conocimientos, talento y herramientas poderosas, pero no siempre la experiencia necesaria para manejarlas con seguridad.
Su función dentro del grupo es doble. Por un lado, aporta magia, saber y una conexión con fuerzas antiguas que los demás no poseen. Por otro, introduce un contraste emocional: es inquieto, optimista y más cercano a la aventura que al dramatismo solemne. Allí donde otros personajes cargan con culpa, odio o heridas profundas, Perfelus conserva una chispa de vida.
También es importante por el Báculo de Aspharoth, que lo vincula con el origen de las grandes guerras y con una oscuridad mucho mayor de lo que su carácter podría sugerir. Esa contradicción lo hace interesante: un joven mago vivaz portando un objeto ligado a algo terrible.
En el fondo, Perfelus representa el aprendizaje. Es el personaje que todavía está construyéndose, que debe crecer en medio de una historia demasiado grande para él. Su papel es recordar que la magia no solo pertenece a los sabios inaccesibles, sino también a quienes se equivocan, improvisan, se asustan y aun así siguen adelante.
Diseño
El mago no supuso un gran quebradero de cabeza en cuanto a diseño. Partía de un arquetipo muy reconocible: túnica y capucha. Su influencia más evidente era Raistlin Majere, de Crónicas de la Dragonlance. De hecho, reutilicé un dibujo que había hecho pocos años antes, durante BUP, para una partida de rol; aquel dibujo estaba basado, a su vez, en una ilustración de Raistlin realizada por Larry Elmore.
Pero Perfelus tenía dos características propias que quería definir desde el principio.
La primera era su complexión. No quería un mago anciano como Gandalf, ni alguien enfermizo y turbio como Raistlin. Quería un aprendiz joven y optimista. Lo imaginaba casi como un joven Jackie Chan convertido en mago: inquieto, vivaracho, ágil y con una energía más cercana a la aventura que al misterio solemne. Darle un origen inuit fue el detalle definitivo para completar su identidad.
La segunda característica era un elemento que quería incluir desde hacía mucho tiempo: un homenaje al bastón de Skeletor. Desde los seis años conservo el juguete del Bastón de la Destrucción, lanzado cuando reformularon la línea de Las Nuevas Aventuras de He-Man, y siempre me había acompañado visualmente. Me inspiré en él, aunque no quería que fuera un carnero ni una calavera convencional.
En su lugar, decidí que el báculo tendría tallado el rostro del terrible demonio que había dado origen a todas las guerras. Así nació el Báculo de Aspharoth.
La IA captó enseguida el diseño general de Perfelus. Lo que cuesta un poco más es mantener estable el diseño del báculo, especialmente sus detalles y proporciones.
Pero este tipo de cosas también me gustan. Cuando empecé a crear esta historia, hace ya más de veinte años, tenía una idea muy rígida de cómo debía verse cada personaje y de cómo conseguir que el lector imaginara las cosas exactamente igual que yo.
Ahora, en cambio, he descubierto la belleza de dejar que cada lector construya su propia imagen. Puede acercarse a mi diseño, o puede quedarse con la versión que su mente configure a partir de la descripción.
Y eso es algo que también ocurre al usar IA, especialmente al principio: aparecen muchas variaciones de una misma idea. Si uno es flexible, todas pueden ser posibles.
Kailia

Kailia es uno de los personajes que más crece dentro de Los Doce Cetros. Al principio puede parecer relegada a un segundo plano, especialmente frente a figuras más llamativas como Xeros o Gángar, pero su función es precisamente esa: empezar desde un lugar menos evidente y ganar peso por méritos propios.
Es una soldado, una general humana, alguien acostumbrado a la disciplina, al deber y a tomar decisiones difíciles. No pertenece al mundo de la magia, los demonios o las criaturas imposibles, pero tiene algo igual de importante: carácter, responsabilidad y capacidad de liderazgo.
Su papel dentro de la historia es mostrar que la fuerza no siempre viene de lo sobrenatural. Kailia representa la autoridad humana, la resistencia y la inteligencia práctica en medio de un conflicto que muchas veces supera la escala de los hombres. Es alguien que debe hacerse respetar no por estar destinada a ello, sino porque demuestra que puede ocupar ese lugar.
También funciona como contrapunto a otros personajes. Frente a la oscuridad de Xeros, la brutalidad de Gángar o el poder mítico de los demonios, Kailia aporta firmeza, humanidad y una mirada más terrenal del conflicto. Su evolución la lleva a dejar de ser “un personaje de apoyo” para convertirse en una figura con camino propio dentro de la saga.
En el fondo, Kailia representa la conquista del propio lugar: una mujer que empieza en segundo plano, pero que acaba demostrando que su presencia no era secundaria, sino necesaria.
Diseño
Los personajes femeninos no los tuve claros desde el principio. Han sufrido muchas transformaciones a lo largo de los años, de la misma manera que yo también he cambiado como autor y como lector.
Durante mi infancia, muchos personajes femeninos seguían ocupando el papel de damiselas en apuros, y no abundaban tanto las heroínas fuertes. Por supuesto, ya existían grandes referentes como Ripley o Sarah Connor, además de superheroínas tan poderosas como Jean Grey, Wonder Woman o Tormenta. Pero, en muchas historias de aventuras, la presencia femenina todavía quedaba a menudo en segundo plano.
En Crónicas de la Dragonlance, personajes como Laurana o Goldmoon tenían carácter, peso e identidad propia, pero aun así no siempre alcanzaban la misma presencia narrativa que algunos de sus compañeros masculinos, que terminaban ocupando el centro emocional y épico de la historia.
Con los años, los personajes femeninos han ido ganando funciones más relevantes en la ficción. Y eso también influyó en mi manera de mirar a los personajes de mi propia historia.
Como decía al principio, en El Sello del Dragón, Kailia empieza relegada a un segundo plano, con Xeros y Gángar destacando mucho más. Pero, a medida que avanza la historia, empieza a crecer por méritos propios y a tomar el camino que la llevará a ocupar su verdadero lugar dentro de la saga.
También es cierto que los diseños femeninos siempre se me han resistido más. Lo mío era dibujar monstruos, dragones y criaturas fantásticas. Cuando intentaba dibujar personajes femeninos, muchas veces me salían demasiado rígidos o masculinizados. Me costaba encontrar ese equilibrio entre fuerza, belleza, naturalidad y personalidad.
El diseño inicial de Kailia no era especialmente complicado: una soldado, una general humana. Debía tener una belleza discreta, no evidente ni impostada. Sus lunares le daban un rasgo particular, algo que ayudaba a diferenciarla visualmente y a alejarla de una imagen demasiado genérica.
Pero lo que terminó de definirla fue revisar mejor quién era.
En 2002, Kailia fue concebida como un personaje caucásico. En aquel momento no existía aún el debate cultural actual en torno a la representación, o al menos no tenía la visibilidad que tiene hoy. Yo estaba más preocupado por conseguir que un dragón charlatán, medio loco, resultara creíble que por preguntarme si mi mundo estaba reflejando toda la diversidad que podía tener.
Con el tiempo, también cambió mi manera de mirar mi propia historia.
Un día, hablando con mi mejor amigo, surgió el tema casi en broma:
—¿Pero has metido personajes negros en tu historia?
Y me quedé pensando.
Había humanos, demonios, dragones, tengus claramente inspirados en la cultura japonesa, personajes de inspiración inuit como Perfelus y muchas razas fantásticas distintas. Pero no había ningún personaje negro realmente relevante dentro del núcleo principal de la historia.
Entonces pensé en Kailia.
Tenía el manuscrito corregido, así que revisé sus descripciones. Y ahí estaba: piel morena. Curiosamente, los primeros diseños generados con IA me la habían devuelto bastante pálida, pero la descripción llevaba años escrita. Piel morena.
Y entonces lo vi claro.
Muchas veces surgen quejas cuando se cambia el aspecto de personajes que ya están perfectamente definidos en el imaginario del público. Pero ese no era mi caso. Kailia no estaba cerrada visualmente de esa manera. Mis dibujos habían sido casi siempre en blanco y negro, a lápiz o tinta. Cuando intentaba colorear con Photoshop, el resultado era rudimentario y plano, casi como un dibujo de animación antigua. Hasta ese momento, Kailia tenía, literalmente, el tono de piel de un folio en blanco.
No se trataba de convertirla en otra persona, sino de verla con más claridad.
Podía terminar de construir a Kailia como una mujer negra dentro de la historia, no como un añadido externo ni como una explicación forzada, sino como una parte natural de su identidad. Su color de piel no necesitaba justificar nada. Formaba parte de ella igual que su carácter, su sentido del deber, sus lunares, su armadura o su manera de enfrentarse al miedo.
Probé ese nuevo enfoque con IA.
Y el resultado me encantó.
De pronto, Kailia dejó de ser una imagen imprecisa en mi cabeza y empezó a tener una presencia mucho más definida. Seguía siendo la misma: una mujer fuerte, noble, disciplinada, de belleza discreta y mirada firme. Pero ahora tenía una identidad visual más poderosa, más singular y más coherente con el papel que iba a ocupar en la saga.
A veces un personaje no cambia porque lo traiciones. A veces cambia porque, por fin, aprendes a verlo bien.
Pyroc

Pyroc es el corazón caótico de Los Doce Cetros. Aunque es un dragón y, por tanto, una criatura de enorme poder, su función no es ser una solución fácil para los protagonistas, sino aportar contraste, imprevisibilidad y una extraña forma de ternura al grupo.
No es el dragón solemne, sabio e inalcanzable de muchas historias de fantasía. Pyroc es poderoso, sí, pero también irritante, impulsivo, bocazas y difícil de controlar. Funciona como alivio cómico, aunque no solo como chiste: su humor, su torpeza y su carácter excesivo sirven para rebajar la tensión de un mundo lleno de guerra, muerte y personajes atormentados.
Dentro del grupo, Pyroc es una fuerza de la naturaleza. Puede ser un problema andante, pero también alguien absolutamente necesario cuando la situación se vuelve desesperada. Es ese compañero que desespera a todos, pero al que nadie querría perder. Su lealtad no siempre se expresa de forma elegante, pero está ahí.
En el fondo, Pyroc representa la lealtad instintiva, el caos entrañable y la idea de que incluso una criatura terrible puede convertirse en familia. Es peligroso, molesto, imprevisible y, precisamente por eso, imprescindible.
Diseño
Esta historia no sería mi historia si no tuviera dragones. Más aún: no sería mi historia si no tuviera un dragón como coprotagonista.
Desde el principio tuve claro que Pyroc debía alejarse de la imagen clásica del dragón imponente y distante. No quería que fuera un villano como Smaug, ni tampoco una figura sabia e inefable. Quería un dragón poderoso y terrible, pero también cercano, torpe a su manera y capaz de generar una relación casi doméstica con los protagonistas.
Es como un perro fiel que te destroza los cojines del sofá, pero sin el que ya no serías capaz de vivir.
En lo visual, siempre he entendido el dragón clásico como una criatura de seis extremidades: cuatro patas y dos alas. Algo distinto de los wyverns o guivernos, que tienen dos patas y dos alas. Hoy en día es habitual ver dragones representados de esa forma, como ocurre con la versión de Smaug de Peter Jackson, pero en mi historia los dragones responden al modelo clásico.
Aun así, introducir un dragón en la trama era un arma de doble filo. Elevaba demasiado la escala de los conflictos. Pyroc podía convertirse fácilmente en un comodín para los protagonistas, una solución inmediata a cualquier barrera física o amenaza externa.
Por eso decidí limitar su poder.
Pyroc sería un dragón, pero estaría condicionado tanto por su personalidad como por unas capacidades reducidas. Sus poderes apenas le permitirían cambiar de tamaño o de forma, y no siempre de la manera más conveniente. Esa limitación era importante: le permitía seguir siendo una criatura extraordinaria, pero sin romper el equilibrio de la historia.
La referencia más evidente para Pyroc fue Draco, de Dragonheart. Sigue siendo mi dragón favorito del cine. Hice diseños bastante cercanos a esa idea e incluso probé una versión que partía de un iguanodon inspirado en la película Dinosaurio, de Disney.
Con la IA conseguí acercarme mucho a ese aspecto de gran perro algo bobalicón que siempre había querido para él. Diría que Pyroc tiene algo de Stitch del tamaño de un elefante: una criatura desastrosa, afectuosa y difícil de controlar, pero absolutamente imposible de sustituir.
Gángar

Gángar es la prueba de que el mundo demoníaco no es un bloque uniforme. Aunque pertenece a una raza asociada al terror y la destrucción, su papel en la historia es romper esa idea desde dentro.
Al principio puede funcionar como antagonista: un general demonio, poderoso, frío y peligroso, alguien que parece formar parte natural del ejército enemigo. Pero su verdadera función es mucho más compleja. Gángar representa la rebelión interna, la posibilidad de que incluso entre los demonios exista honor, criterio propio y oposición a los delirios de grandeza de Overlock.
Es un personaje marcado por la causa. No actúa desde la ingenuidad ni desde la bondad luminosa, sino desde una convicción dura, casi militar. Gángar sabe lo que es la guerra, conoce la brutalidad de su pueblo y entiende mejor que nadie el precio de enfrentarse a su propio señor. Por eso su alianza con los protagonistas no es cómoda ni sencilla: no deja de ser un demonio, pero tampoco acepta ser una herramienta de la tiranía.
Dentro del grupo, Gángar aporta fuerza, experiencia y una mirada distinta sobre el conflicto. Su presencia obliga a los demás personajes a cuestionar sus prejuicios. Si Xeros es el semidemonio que no encaja en ningún mundo, Gángar es el demonio que decide romper con el destino que su mundo le impone.
En el fondo, Gángar representa la lealtad a una causa por encima de la lealtad ciega a una raza, un ejército o un señor. Su función es demostrar que la verdadera monstruosidad no está en la sangre ni en el aspecto, sino en las decisiones.
Diseño
Puede parecer que el detonante de Los Doce Cetros fue El Señor de los Anillos, pero la realidad es otra. El verdadero punto de partida fue un viejo videojuego de Super Nintendo que descubrí jugando en un emulador durante mi primer año de facultad: Demon’s Crest.
Demon’s Crest plantea un mundo de demonios en guerra, con criaturas de aspectos muy distintos. En este spin-off de Ghosts ’n Goblins, el jugador controlaba a Firebrand, un villano demoníaco que, mediante los crests, podía cambiar de forma y obtener diferentes habilidades.
Aquella idea me inspiró para crear los clanes demoníacos de mi historia. Cada clan destacaría en una habilidad concreta, tendría una identidad visual propia y ocuparía un lugar dentro de ese mundo en conflicto.
También hubo otro elemento importante: Arma, el rival demoníaco que ataca varias veces al protagonista a lo largo del juego. Su papel como enemigo recurrente me dio la inspiración para crear un general antagonista dentro de la novela. Solo que, en mi caso, ese personaje no permanecería como enemigo durante toda la historia. Se opondría a los protagonistas al principio, pero rápidamente acabaría convirtiéndose en aliado.
Sin embargo, Demon’s Crest no creó a Gángar desde cero. Lo que hizo fue ayudarme a encontrar su lugar dentro de la saga: el de un general demonio, poderoso y rebelde, capaz de enfrentarse incluso a su propio señor.
Porque Gángar, en realidad, había nacido muchos años antes.
Cuando tenía doce años, tenía dos muñecos de Goliath, de la serie Gargoyles. Para jugar con ellos, pinté a uno la mitad de la cara de rojo, como si fueran cicatrices, y me inventé que era un hermano malvado. Curiosamente, tiempo después aparecería en la serie Thailog, un clon maligno de Goliath.
A aquel personaje improvisado le di el nombre de Gángar, una deformación del apellido de Yuri Gagarin, el primer astronauta. A veces soy un poco “dislexicón”, y en un ejercicio del colegio leí por error “Yuri Gángar”. De ahí salió el nombre.
Cuando llegó el momento de recrearlo para la historia, ya tenía delante la imagen del general demonio: una mezcla entre aquel Goliath desfigurado de mi infancia e Illidan Tempestira, de Warcraft.
Durante mucho tiempo, Gángar mantuvo el color lila de los personajes que lo inspiraron. Pero finalmente decidí desmarcarme de ellos y convertirlo en albino.
Y entonces descubrí que eso era justo lo que le faltaba para brillar con luz propia.
Lénarin

Lénarin es la voz del pueblo demoníaco dentro de Los Doce Cetros. Su función principal es romper la idea de que los demonios son una fuerza uniforme, malvada y sin matices. A través de ella, el lector descubre que también hay víctimas entre ellos, que muchos sufren las consecuencias de la guerra y de los delirios de grandeza de Overlock.
Frente a Gángar, que representa la rebelión militar y la causa, Lénarin representa el sufrimiento civil, la nobleza herida y la responsabilidad de proteger a los suyos. No es solo una princesa o una figura noble: es alguien que carga con el dolor de una cultura atrapada en un conflicto que no todos han elegido.
Su papel también está ligado al matriarcado de los Phery. Lénarin no es importante únicamente por su linaje, sino porque encarna una estructura social distinta, una forma de poder heredada a través de las mujeres, donde autoridad, belleza, fuerza y responsabilidad se mezclan. Su presencia permite mostrar que la sociedad demoníaca tiene historia, reglas, jerarquías y contradicciones propias.
Como personaje, Lénarin funciona como contrapunto emocional. Frente al resentimiento de Hayver, ella conserva una bondad más abierta, aunque no ingenua. Frente a la brutalidad de la guerra, representa la posibilidad de compasión sin debilidad. Y frente a la imagen monstruosa que otros tienen de los demonios, demuestra que incluso entre ellos puede haber dignidad, ternura y sacrificio.
En el fondo, Lénarin representa una verdad incómoda para el mundo de la saga: que el enemigo también puede sufrir, amar, gobernar, perder y tener razones para luchar.
Diseño
Cuando creía que ya tenía en Kailia a mi gran protagonista femenina, apareció Lénarin.
Si Gángar representaba al demonio renegado, frío y entregado a su causa, Lénarin se convirtió en el reflejo del sufrimiento del pueblo demoníaco. A través de ella se entiende que no todos los demonios son iguales y que ellos también padecen los delirios de grandeza de Overlock.
Su primer diseño nació a partir de una ilustración inspirada en Ángela, intentando llevarla hacia una versión más demoníaca. Pero enseguida vi que aquello no funcionaba. Era una figura demasiado bárbara y musculosa, y yo buscaba otra cosa. Quería algo más regio: una princesa. Una figura fuerte, poderosa y aguerrida, pero al mismo tiempo hermosa, elegante y marcada por el peso de su linaje.
En muchas historias se espera que los elfos sean los seres más bellos del mundo. Pero en Entherra no es así. Los elfos son bellos, sin duda, pero los seres físicamente más perfectos de la creación son los demonios de Phery.
Eso es precisamente lo que debía representar Lénarin: belleza y fiereza a partes iguales, junto al sufrimiento y la incertidumbre que impone la guerra.
Pero el paso del tiempo también transformó su papel.
Lénarin empezó a crearse en una época distinta, cuando los personajes femeninos todavía quedaban con demasiada frecuencia en segundo plano, incluso en muchas de las historias de fantasía y aventura que me habían formado como lector. Con el tiempo fui entendiendo la importancia de darles más presencia, más agencia y más peso dentro de la historia. Algo parecido ocurrió, por ejemplo, con la Arwen de Peter Jackson en La Comunidad del Anillo: al enfrentarla a los Nazgûl para salvar a Frodo, aunque eso dejara fuera a Glorfindel y enfadara a parte de los fans, el personaje ganaba una fuerza que en pantalla necesitaba tener.
Seguir trabajando en esta saga durante tantos años me permitió mirar a Lénarin de otra manera. No quería limitarme a conservar una idea antigua solo porque hubiera nacido así, sino permitir que el personaje creciera conmigo y con la propia historia.
Así, lo que en un principio iba a ser una simple princesa, hija del gobernante local de turno, acabó convirtiéndose en la heredera de todo un matriarcado. Su padre pasó a ocupar el papel de regente, mientras el verdadero peso del poder recaía sobre las mujeres de su pueblo: una sociedad gobernada por matriarcas, mujeres de autoridad, linaje y poder.
De ese modo, Lénarin dejó de ser solo una figura noble para convertirse en la encarnación de toda una cultura. Ya no representaba únicamente la belleza de los demonios de Phery, sino también su historia, su estructura social y el dolor de un pueblo atrapado en una guerra que no todos habían elegido.
Gracias a la IA, pude dar un paso más allá de mis humildes bocetos a lápiz y recrear con mucha más fuerza la belleza, el poder y la presencia de la duquesa de Vhaganor.