Doce artefactos. Un Azote capaz de destruir el mundo. Demonios, dragones, magos y criaturas olvidadas marchan hacia una guerra que decidirá el destino de Entherra...

En Entherra, todas las leyendas han dejado de ser cuentos. Dioses olvidados, demonios, dragones, ogros, tengus, criaturas feéricas y monstruos nacidos de la mitología universal conviven en un mundo tan antiguo como peligroso, donde los reinos creen vivir en paz mientras una sombra crece en silencio.
Desde Vhaganor, una raza de demonios marcada por la decadencia prepara su expansión definitiva. Su señor planea liberar al último de los Azotes, una bestia apocalíptica capaz de arrasar civilizaciones y rehacer el mundo a imagen de quienes la despierten. Para detenerlo, no bastará con ejércitos ni coronas: será necesario encontrar los Doce Cetros, artefactos legendarios vinculados a un poder anterior a la historia.
Xeros, un semidemonio cazador de monstruos, jamás quiso liderar una causa imposible. Pero cuando un dragón charlatán lo arrastra a una misión que supera cualquier frontera, deberá reunir a un grupo improbable formado por guerreros, magos, demonios renegados, criaturas despreciadas y seres que muchos llamarían monstruos.
Mientras los pueblos de Entherra duermen ante la amenaza, Xeros y sus compañeros tendrán que demostrar que la salvación del mundo quizá dependa de aquellos a quienes el mundo teme. Porque los Cetros están dispersos, los demonios ya se mueven… y el último Azote empieza a despertar.

Xeros ha pasado su vida cazando demonios y monstruos, ocultando una verdad que ni siquiera él comprende del todo: en su interior late un poder oscuro, contenido por un misterioso sello. Nadie sabe quién lo impuso ni por qué, pero el sello empieza a agrietarse. Y si llega a romperse, Xeros podría convertirse en una amenaza tan peligrosa como aquello que siempre ha combatido.
Cuando los demonios de Vhaganor ponen en marcha un plan para liberar al último de los Azotes, una criatura apocalíptica capaz de condenar Entherra, Xeros se ve empujado a una misión que no ha elegido. Junto a un dragón demasiado hablador, una joven pretor, un aprendiz de mago y otros aliados tan extraños como imprevisibles, deberá adentrarse en un mundo de fortalezas, traiciones, antiguas razas y secretos enterrados.
Pero la búsqueda de los Doce Cetros no será solo una carrera contra los demonios. También será una lucha contra el miedo que Xeros despierta en los demás… y contra la bestia que quizá lleva dentro.
Antes de salvar Entherra, Xeros tendrá que descubrir si aún puede salvarse a sí mismo.

Fernando Saulnier aprendió muy pronto que algunas historias no bastaba con leerlas: había que imaginarlas más grandes.

Nacido en Cartagena en 1983, creció fascinado por la fantasía, el cine, los cómics, los libros y aquellos dibujos animados de aventuras, héroes y monstruos que encendían la imaginación infantil. Las lecturas de obras como El Señor de los Anillos o Dragonlance alimentaron una pasión que también encontró salida en el dibujo, el modelismo y la creación de personajes.
Médico especialista en Medicina Interna y Medicina de Urgencias, Saulnier ha compaginado durante años una profesión exigente con una vocación creativa persistente. Además, ha colaborado en la web literaria Zenda con artículos de opinión y escritos, ampliando así su relación con la palabra escrita y el mundo de los libros.
El Sello del Dragón, primera entrega de la saga Los Doce Cetros, nace de una inquietud muy concreta: el deseo de dar protagonismo a dragones, demonios, monstruos y criaturas que tantas veces quedan relegados a apariciones fugaces. Saulnier quiso contar la historia épica que a él le habría gustado encontrar: oscura, aventurera y poblada de seres inolvidables.
Una puerta abierta a un mundo donde los monstruos también tienen destino.

Prepárate para conocer a los héroes de Entherra
XEROS

Xeros es el eje emocional y moral de Los Doce Cetros. Es un mercenario marcado por su condición de semidemonio, alguien que no termina de pertenecer ni al mundo humano ni al demoníaco. Esa naturaleza híbrida lo convierte en una figura temida, rechazada y difícil de comprender, pero también en alguien capaz de moverse entre ambos mundos y desafiar las fronteras que los separan.
Su función no es la del héroe luminoso clásico. Xeros parte desde la oscuridad, desde la culpa, la violencia y el aislamiento. A primera vista puede parecer un villano o una amenaza, pero bajo esa apariencia hay un personaje que todavía conserva vínculos humanos, aunque intente ocultarlos. Su preocupación por Velindara, su relación con antiguos compañeros y las heridas de su pasado demuestran que no está tan vacío como aparenta.
Dentro de la historia, Xeros funciona como un antihéroe: alguien peligroso, endurecido y moralmente ambiguo, pero capaz de hacer lo correcto incluso cuando no espera redención ni reconocimiento. Su arco gira alrededor de esa tensión entre lo que parece ser, lo que teme ser y lo que todavía puede elegir ser.
También es un catalizador para otros personajes. Su presencia afecta a Velindara, a Shatym, a Gángar y al propio conflicto entre humanos y demonios. Xeros no solo avanza por la historia: arrastra pasado, culpa, deseo de supervivencia y una posibilidad incómoda de reconciliación entre mundos enfrentados.
En el fondo, Xeros representa la pregunta central de muchos héroes oscuros: si alguien nacido o condenado a ser visto como un monstruo puede seguir conservando algo humano y decidir actuar como algo más que aquello que los demás esperan de él.
El Diseño
Tenía claro desde el principio que mi protagonista debía tener una apariencia oscura. No necesariamente en espíritu, pero sí en presencia. A lo largo de mi vida he leído mucho cómic de superhéroes. Mi infancia estuvo marcada por Spider-Man y Batman, pero durante mi adolescencia apareció un personaje mucho más sombrío: Spawn, de Todd McFarlane.
Del mismo modo que no pueden negarse las reminiscencias de Venom en Spawn, tampoco voy a negar que mi estilo de dibujo y diseño está notablemente influido por McFarlane.
El propio nombre de Xeros tiene un origen personal. Es una abreviación de xerocitosis, un tipo de anemia hemolítica congénita que existe y que padezco. Dicho de forma sencilla, implica que los glóbulos rojos se deshidratan y se degradan antes de completar su ciclo habitual. Además, la raíz xero significa “seco”, una idea que encajaba a la perfección con la personalidad del personaje.
Quería crear una armadura tétrica, una figura capaz de imponer temor; alguien que, a primera vista, pudiera parecer incluso un villano. También había matices que evocaban a Arthas, el Rey Exánime, de Warcraft: esa mezcla de poder, tragedia y amenaza visual.
El primer diseño era muy “spawniano”. La máscara, el guantelete, la silueta general… todo tenía una clara influencia de aquel imaginario oscuro. En un principio, Xeros llevaba también un enorme puño de hierro inspirado en Sieger, del videojuego Samurai Shodown II, aunque finalmente decidí simplificar el diseño y dejar un solo puño metálico en su brazo izquierdo.
El arma de Xeros es una lanza doble, o espada doble. Quería que tuviera una presencia similar a la de Darth Maul, pero no podía introducir una espada láser en una historia de fantasía de espada y brujería. Así que opté por un arma que pudiera manejarse de forma parecida, pero integrada en ese universo.
Durante un tiempo estuve tentado de llamarla Laitsaber, por razones bastante obvias, aunque pronto me pareció una idea demasiado absurda. Después pensé en el nombre científico del tiburón blanco: Carcharodon carcharias. Busqué una semejanza fonética que funcionara mejor dentro del mundo de la historia, y así nació el nombre de Karchadón.
Mi sorpresa fue enorme cuando, en 2003, vi por primera vez los diseños del Rey Brujo de Angmar para El Retorno del Rey. El parecido del yelmo era evidente. Pero ya no podía echarme atrás: Xeros ya estaba creado.
En 2004 entinté el que acabaría convirtiéndose en su diseño definitivo.
También hice pruebas del personaje sin el yelmo, con la idea de que este pudiera encajar como una hombrera cuando Xeros no lo llevara puesto. Era una solución visual que me interesaba mucho, porque permitía conservar la presencia del yelmo incluso cuando el rostro del personaje quedaba al descubierto.
Conseguir un diseño estable de Xeros mediante IA ha sido un verdadero quebradero de cabeza. Lograr que replique el yelmo con coherencia en dos imágenes distintas ya es complicado; y con el guantelete, todavía más. Aun así, con insistencia, he conseguido resultados muy fieles a lo que diseñé originalmente y a la imagen que tenía en mente.
Sin embargo, intentar que la IA encaje el yelmo como hombrera sigue siendo, por el momento, una tarea prácticamente imposible.
Perfelus

Perfelus es el personaje que aporta curiosidad, energía y una mirada más luminosa dentro de Los Doce Cetros. Frente a figuras más oscuras, heridas o marcadas por la guerra, él representa al aprendiz que todavía conserva entusiasmo, ingenuidad y ganas de descubrir el mundo.
No es el mago anciano que todo lo sabe ni el hechicero atormentado por secretos oscuros. Perfelus está todavía en formación. Eso lo convierte en alguien útil, pero también imprevisible. Tiene conocimientos, talento y herramientas poderosas, pero no siempre la experiencia necesaria para manejarlas con seguridad.
Su función dentro del grupo es doble. Por un lado, aporta magia, saber y una conexión con fuerzas antiguas que los demás no poseen. Por otro, introduce un contraste emocional: es inquieto, optimista y más cercano a la aventura que al dramatismo solemne. Allí donde otros personajes cargan con culpa, odio o heridas profundas, Perfelus conserva una chispa de vida.
También es importante por el Báculo de Aspharoth, que lo vincula con el origen de las grandes guerras y con una oscuridad mucho mayor de lo que su carácter podría sugerir. Esa contradicción lo hace interesante: un joven mago vivaz portando un objeto ligado a algo terrible.
En el fondo, Perfelus representa el aprendizaje. Es el personaje que todavía está construyéndose, que debe crecer en medio de una historia demasiado grande para él. Su papel es recordar que la magia no solo pertenece a los sabios inaccesibles, sino también a quienes se equivocan, improvisan, se asustan y aun así siguen adelante.
Diseño
El mago no supuso un gran quebradero de cabeza en cuanto a diseño. Partía de un arquetipo muy reconocible: túnica y capucha. Su influencia más evidente era Raistlin Majere, de Crónicas de la Dragonlance. De hecho, reutilicé un dibujo que había hecho pocos años antes, durante BUP, para una partida de rol; aquel dibujo estaba basado, a su vez, en una ilustración de Raistlin realizada por Larry Elmore.
Pero Perfelus tenía dos características propias que quería definir desde el principio.
La primera era su complexión. No quería un mago anciano como Gandalf, ni alguien enfermizo y turbio como Raistlin. Quería un aprendiz joven y optimista. Lo imaginaba casi como un joven Jackie Chan convertido en mago: inquieto, vivaracho, ágil y con una energía más cercana a la aventura que al misterio solemne. Darle un origen inuit fue el detalle definitivo para completar su identidad.
La segunda característica era un elemento que quería incluir desde hacía mucho tiempo: un homenaje al bastón de Skeletor. Desde los seis años conservo el juguete del Bastón de la Destrucción, lanzado cuando reformularon la línea de Las Nuevas Aventuras de He-Man, y siempre me había acompañado visualmente. Me inspiré en él, aunque no quería que fuera un carnero ni una calavera convencional.
En su lugar, decidí que el báculo tendría tallado el rostro del terrible demonio que había dado origen a todas las guerras. Así nació el Báculo de Aspharoth.
La IA captó enseguida el diseño general de Perfelus. Lo que cuesta un poco más es mantener estable el diseño del báculo, especialmente sus detalles y proporciones.
Pero este tipo de cosas también me gustan. Cuando empecé a crear esta historia, hace ya más de veinte años, tenía una idea muy rígida de cómo debía verse cada personaje y de cómo conseguir que el lector imaginara las cosas exactamente igual que yo.
Ahora, en cambio, he descubierto la belleza de dejar que cada lector construya su propia imagen. Puede acercarse a mi diseño, o puede quedarse con la versión que su mente configure a partir de la descripción.
Y eso es algo que también ocurre al usar IA, especialmente al principio: aparecen muchas variaciones de una misma idea. Si uno es flexible, todas pueden ser posibles.
Kailia

Kailia es uno de los personajes que más crece dentro de Los Doce Cetros. Al principio puede parecer relegada a un segundo plano, especialmente frente a figuras más llamativas como Xeros o Gángar, pero su función es precisamente esa: empezar desde un lugar menos evidente y ganar peso por méritos propios.
Es una soldado, una general humana, alguien acostumbrado a la disciplina, al deber y a tomar decisiones difíciles. No pertenece al mundo de la magia, los demonios o las criaturas imposibles, pero tiene algo igual de importante: carácter, responsabilidad y capacidad de liderazgo.
Su papel dentro de la historia es mostrar que la fuerza no siempre viene de lo sobrenatural. Kailia representa la autoridad humana, la resistencia y la inteligencia práctica en medio de un conflicto que muchas veces supera la escala de los hombres. Es alguien que debe hacerse respetar no por estar destinada a ello, sino porque demuestra que puede ocupar ese lugar.
También funciona como contrapunto a otros personajes. Frente a la oscuridad de Xeros, la brutalidad de Gángar o el poder mítico de los demonios, Kailia aporta firmeza, humanidad y una mirada más terrenal del conflicto. Su evolución la lleva a dejar de ser “un personaje de apoyo” para convertirse en una figura con camino propio dentro de la saga.
En el fondo, Kailia representa la conquista del propio lugar: una mujer que empieza en segundo plano, pero que acaba demostrando que su presencia no era secundaria, sino necesaria.
Diseño
Los personajes femeninos no los tuve claros desde el principio. Han sufrido muchas transformaciones a lo largo de los años, de la misma manera que yo también he cambiado como autor y como lector.
Durante mi infancia, muchos personajes femeninos seguían ocupando el papel de damiselas en apuros, y no abundaban tanto las heroínas fuertes. Por supuesto, ya existían grandes referentes como Ripley o Sarah Connor, además de superheroínas tan poderosas como Jean Grey, Wonder Woman o Tormenta. Pero, en muchas historias de aventuras, la presencia femenina todavía quedaba a menudo en segundo plano.
En Crónicas de la Dragonlance, personajes como Laurana o Goldmoon tenían carácter, peso e identidad propia, pero aun así no siempre alcanzaban la misma presencia narrativa que algunos de sus compañeros masculinos, que terminaban ocupando el centro emocional y épico de la historia.
Con los años, los personajes femeninos han ido ganando funciones más relevantes en la ficción. Y eso también influyó en mi manera de mirar a los personajes de mi propia historia.
Como decía al principio, en El Sello del Dragón, Kailia empieza relegada a un segundo plano, con Xeros y Gángar destacando mucho más. Pero, a medida que avanza la historia, empieza a crecer por méritos propios y a tomar el camino que la llevará a ocupar su verdadero lugar dentro de la saga.
También es cierto que los diseños femeninos siempre se me han resistido más. Lo mío era dibujar monstruos, dragones y criaturas fantásticas. Cuando intentaba dibujar personajes femeninos, muchas veces me salían demasiado rígidos o masculinizados. Me costaba encontrar ese equilibrio entre fuerza, belleza, naturalidad y personalidad.
El diseño inicial de Kailia no era especialmente complicado: una soldado, una general humana. Debía tener una belleza discreta, no evidente ni impostada. Sus lunares le daban un rasgo particular, algo que ayudaba a diferenciarla visualmente y a alejarla de una imagen demasiado genérica.
Pero lo que terminó de definirla fue revisar mejor quién era.
En 2002, Kailia fue concebida como un personaje caucásico. En aquel momento no existía aún el debate cultural actual en torno a la representación, o al menos no tenía la visibilidad que tiene hoy. Yo estaba más preocupado por conseguir que un dragón charlatán, medio loco, resultara creíble que por preguntarme si mi mundo estaba reflejando toda la diversidad que podía tener.
Con el tiempo, también cambió mi manera de mirar mi propia historia.
Un día, hablando con mi mejor amigo, surgió el tema casi en broma:
—¿Pero has metido personajes negros en tu historia?
Y me quedé pensando.
Había humanos, demonios, dragones, tengus claramente inspirados en la cultura japonesa, personajes de inspiración inuit como Perfelus y muchas razas fantásticas distintas. Pero no había ningún personaje negro realmente relevante dentro del núcleo principal de la historia.
Entonces pensé en Kailia.
Tenía el manuscrito corregido, así que revisé sus descripciones. Y ahí estaba: piel morena. Curiosamente, los primeros diseños generados con IA me la habían devuelto bastante pálida, pero la descripción llevaba años escrita. Piel morena.
Y entonces lo vi claro.
Muchas veces surgen quejas cuando se cambia el aspecto de personajes que ya están perfectamente definidos en el imaginario del público. Pero ese no era mi caso. Kailia no estaba cerrada visualmente de esa manera. Mis dibujos habían sido casi siempre en blanco y negro, a lápiz o tinta. Cuando intentaba colorear con Photoshop, el resultado era rudimentario y plano, casi como un dibujo de animación antigua. Hasta ese momento, Kailia tenía, literalmente, el tono de piel de un folio en blanco.
No se trataba de convertirla en otra persona, sino de verla con más claridad.
Podía terminar de construir a Kailia como una mujer negra dentro de la historia, no como un añadido externo ni como una explicación forzada, sino como una parte natural de su identidad. Su color de piel no necesitaba justificar nada. Formaba parte de ella igual que su carácter, su sentido del deber, sus lunares, su armadura o su manera de enfrentarse al miedo.
Probé ese nuevo enfoque con IA.
Y el resultado me encantó.
De pronto, Kailia dejó de ser una imagen imprecisa en mi cabeza y empezó a tener una presencia mucho más definida. Seguía siendo la misma: una mujer fuerte, noble, disciplinada, de belleza discreta y mirada firme. Pero ahora tenía una identidad visual más poderosa, más singular y más coherente con el papel que iba a ocupar en la saga.
A veces un personaje no cambia porque lo traiciones. A veces cambia porque, por fin, aprendes a verlo bien.
Pyroc

Pyroc es el corazón caótico de Los Doce Cetros. Aunque es un dragón y, por tanto, una criatura de enorme poder, su función no es ser una solución fácil para los protagonistas, sino aportar contraste, imprevisibilidad y una extraña forma de ternura al grupo.
No es el dragón solemne, sabio e inalcanzable de muchas historias de fantasía. Pyroc es poderoso, sí, pero también irritante, impulsivo, bocazas y difícil de controlar. Funciona como alivio cómico, aunque no solo como chiste: su humor, su torpeza y su carácter excesivo sirven para rebajar la tensión de un mundo lleno de guerra, muerte y personajes atormentados.
Dentro del grupo, Pyroc es una fuerza de la naturaleza. Puede ser un problema andante, pero también alguien absolutamente necesario cuando la situación se vuelve desesperada. Es ese compañero que desespera a todos, pero al que nadie querría perder. Su lealtad no siempre se expresa de forma elegante, pero está ahí.
En el fondo, Pyroc representa la lealtad instintiva, el caos entrañable y la idea de que incluso una criatura terrible puede convertirse en familia. Es peligroso, molesto, imprevisible y, precisamente por eso, imprescindible.
Diseño
Esta historia no sería mi historia si no tuviera dragones. Más aún: no sería mi historia si no tuviera un dragón como coprotagonista.
Desde el principio tuve claro que Pyroc debía alejarse de la imagen clásica del dragón imponente y distante. No quería que fuera un villano como Smaug, ni tampoco una figura sabia e inefable. Quería un dragón poderoso y terrible, pero también cercano, torpe a su manera y capaz de generar una relación casi doméstica con los protagonistas.
Es como un perro fiel que te destroza los cojines del sofá, pero sin el que ya no serías capaz de vivir.
En lo visual, siempre he entendido el dragón clásico como una criatura de seis extremidades: cuatro patas y dos alas. Algo distinto de los wyverns o guivernos, que tienen dos patas y dos alas. Hoy en día es habitual ver dragones representados de esa forma, como ocurre con la versión de Smaug de Peter Jackson, pero en mi historia los dragones responden al modelo clásico.
Aun así, introducir un dragón en la trama era un arma de doble filo. Elevaba demasiado la escala de los conflictos. Pyroc podía convertirse fácilmente en un comodín para los protagonistas, una solución inmediata a cualquier barrera física o amenaza externa.
Por eso decidí limitar su poder.
Pyroc sería un dragón, pero estaría condicionado tanto por su personalidad como por unas capacidades reducidas. Sus poderes apenas le permitirían cambiar de tamaño o de forma, y no siempre de la manera más conveniente. Esa limitación era importante: le permitía seguir siendo una criatura extraordinaria, pero sin romper el equilibrio de la historia.
La referencia más evidente para Pyroc fue Draco, de Dragonheart. Sigue siendo mi dragón favorito del cine. Hice diseños bastante cercanos a esa idea e incluso probé una versión que partía de un iguanodon inspirado en la película Dinosaurio, de Disney.
Con la IA conseguí acercarme mucho a ese aspecto de gran perro algo bobalicón que siempre había querido para él. Diría que Pyroc tiene algo de Stitch del tamaño de un elefante: una criatura desastrosa, afectuosa y difícil de controlar, pero absolutamente imposible de sustituir.
Gángar

Gángar es la prueba de que el mundo demoníaco no es un bloque uniforme. Aunque pertenece a una raza asociada al terror y la destrucción, su papel en la historia es romper esa idea desde dentro.
Al principio puede funcionar como antagonista: un general demonio, poderoso, frío y peligroso, alguien que parece formar parte natural del ejército enemigo. Pero su verdadera función es mucho más compleja. Gángar representa la rebelión interna, la posibilidad de que incluso entre los demonios exista honor, criterio propio y oposición a los delirios de grandeza de Overlock.
Es un personaje marcado por la causa. No actúa desde la ingenuidad ni desde la bondad luminosa, sino desde una convicción dura, casi militar. Gángar sabe lo que es la guerra, conoce la brutalidad de su pueblo y entiende mejor que nadie el precio de enfrentarse a su propio señor. Por eso su alianza con los protagonistas no es cómoda ni sencilla: no deja de ser un demonio, pero tampoco acepta ser una herramienta de la tiranía.
Dentro del grupo, Gángar aporta fuerza, experiencia y una mirada distinta sobre el conflicto. Su presencia obliga a los demás personajes a cuestionar sus prejuicios. Si Xeros es el semidemonio que no encaja en ningún mundo, Gángar es el demonio que decide romper con el destino que su mundo le impone.
En el fondo, Gángar representa la lealtad a una causa por encima de la lealtad ciega a una raza, un ejército o un señor. Su función es demostrar que la verdadera monstruosidad no está en la sangre ni en el aspecto, sino en las decisiones.
Diseño
Puede parecer que el detonante de Los Doce Cetros fue El Señor de los Anillos, pero la realidad es otra. El verdadero punto de partida fue un viejo videojuego de Super Nintendo que descubrí jugando en un emulador durante mi primer año de facultad: Demon’s Crest.
Demon’s Crest plantea un mundo de demonios en guerra, con criaturas de aspectos muy distintos. En este spin-off de Ghosts ’n Goblins, el jugador controlaba a Firebrand, un villano demoníaco que, mediante los crests, podía cambiar de forma y obtener diferentes habilidades.
Aquella idea me inspiró para crear los clanes demoníacos de mi historia. Cada clan destacaría en una habilidad concreta, tendría una identidad visual propia y ocuparía un lugar dentro de ese mundo en conflicto.
También hubo otro elemento importante: Arma, el rival demoníaco que ataca varias veces al protagonista a lo largo del juego. Su papel como enemigo recurrente me dio la inspiración para crear un general antagonista dentro de la novela. Solo que, en mi caso, ese personaje no permanecería como enemigo durante toda la historia. Se opondría a los protagonistas al principio, pero rápidamente acabaría convirtiéndose en aliado.
Sin embargo, Demon’s Crest no creó a Gángar desde cero. Lo que hizo fue ayudarme a encontrar su lugar dentro de la saga: el de un general demonio, poderoso y rebelde, capaz de enfrentarse incluso a su propio señor.
Porque Gángar, en realidad, había nacido muchos años antes.
Cuando tenía doce años, tenía dos muñecos de Goliath, de la serie Gargoyles. Para jugar con ellos, pinté a uno la mitad de la cara de rojo, como si fueran cicatrices, y me inventé que era un hermano malvado. Curiosamente, tiempo después aparecería en la serie Thailog, un clon maligno de Goliath.
A aquel personaje improvisado le di el nombre de Gángar, una deformación del apellido de Yuri Gagarin, el primer astronauta. A veces soy un poco “dislexicón”, y en un ejercicio del colegio leí por error “Yuri Gángar”. De ahí salió el nombre.
Cuando llegó el momento de recrearlo para la historia, ya tenía delante la imagen del general demonio: una mezcla entre aquel Goliath desfigurado de mi infancia e Illidan Tempestira, de Warcraft.
Durante mucho tiempo, Gángar mantuvo el color lila de los personajes que lo inspiraron. Pero finalmente decidí desmarcarme de ellos y convertirlo en albino.
Y entonces descubrí que eso era justo lo que le faltaba para brillar con luz propia.
Lénarin

Lénarin es la voz del pueblo demoníaco dentro de Los Doce Cetros. Su función principal es romper la idea de que los demonios son una fuerza uniforme, malvada y sin matices. A través de ella, el lector descubre que también hay víctimas entre ellos, que muchos sufren las consecuencias de la guerra y de los delirios de grandeza de Overlock.
Frente a Gángar, que representa la rebelión militar y la causa, Lénarin representa el sufrimiento civil, la nobleza herida y la responsabilidad de proteger a los suyos. No es solo una princesa o una figura noble: es alguien que carga con el dolor de una cultura atrapada en un conflicto que no todos han elegido.
Su papel también está ligado al matriarcado de los Phery. Lénarin no es importante únicamente por su linaje, sino porque encarna una estructura social distinta, una forma de poder heredada a través de las mujeres, donde autoridad, belleza, fuerza y responsabilidad se mezclan. Su presencia permite mostrar que la sociedad demoníaca tiene historia, reglas, jerarquías y contradicciones propias.
Como personaje, Lénarin funciona como contrapunto emocional. Frente al resentimiento de Hayver, ella conserva una bondad más abierta, aunque no ingenua. Frente a la brutalidad de la guerra, representa la posibilidad de compasión sin debilidad. Y frente a la imagen monstruosa que otros tienen de los demonios, demuestra que incluso entre ellos puede haber dignidad, ternura y sacrificio.
En el fondo, Lénarin representa una verdad incómoda para el mundo de la saga: que el enemigo también puede sufrir, amar, gobernar, perder y tener razones para luchar.
Diseño
Cuando creía que ya tenía en Kailia a mi gran protagonista femenina, apareció Lénarin.
Si Gángar representaba al demonio renegado, frío y entregado a su causa, Lénarin se convirtió en el reflejo del sufrimiento del pueblo demoníaco. A través de ella se entiende que no todos los demonios son iguales y que ellos también padecen los delirios de grandeza de Overlock.
Su primer diseño nació a partir de una ilustración inspirada en Ángela, intentando llevarla hacia una versión más demoníaca. Pero enseguida vi que aquello no funcionaba. Era una figura demasiado bárbara y musculosa, y yo buscaba otra cosa. Quería algo más regio: una princesa. Una figura fuerte, poderosa y aguerrida, pero al mismo tiempo hermosa, elegante y marcada por el peso de su linaje.
En muchas historias se espera que los elfos sean los seres más bellos del mundo. Pero en Entherra no es así. Los elfos son bellos, sin duda, pero los seres físicamente más perfectos de la creación son los demonios de Phery.
Eso es precisamente lo que debía representar Lénarin: belleza y fiereza a partes iguales, junto al sufrimiento y la incertidumbre que impone la guerra.
Pero el paso del tiempo también transformó su papel.
Lénarin empezó a crearse en una época distinta, cuando los personajes femeninos todavía quedaban con demasiada frecuencia en segundo plano, incluso en muchas de las historias de fantasía y aventura que me habían formado como lector. Con el tiempo fui entendiendo la importancia de darles más presencia, más agencia y más peso dentro de la historia. Algo parecido ocurrió, por ejemplo, con la Arwen de Peter Jackson en La Comunidad del Anillo: al enfrentarla a los Nazgûl para salvar a Frodo, aunque eso dejara fuera a Glorfindel y enfadara a parte de los fans, el personaje ganaba una fuerza que en pantalla necesitaba tener.
Seguir trabajando en esta saga durante tantos años me permitió mirar a Lénarin de otra manera. No quería limitarme a conservar una idea antigua solo porque hubiera nacido así, sino permitir que el personaje creciera conmigo y con la propia historia.
Así, lo que en un principio iba a ser una simple princesa, hija del gobernante local de turno, acabó convirtiéndose en la heredera de todo un matriarcado. Su padre pasó a ocupar el papel de regente, mientras el verdadero peso del poder recaía sobre las mujeres de su pueblo: una sociedad gobernada por matriarcas, mujeres de autoridad, linaje y poder.
De ese modo, Lénarin dejó de ser solo una figura noble para convertirse en la encarnación de toda una cultura. Ya no representaba únicamente la belleza de los demonios de Phery, sino también su historia, su estructura social y el dolor de un pueblo atrapado en una guerra que no todos habían elegido.
Gracias a la IA, pude dar un paso más allá de mis humildes bocetos a lápiz y recrear con mucha más fuerza la belleza, el poder y la presencia de la duquesa de Vhaganor.
Banglash es una de las presencias más singulares del grupo protagonista. No es un héroe elocuente, ni un guerrero refinado, ni alguien capaz de explicar lo que siente con grandes discursos. Es un ogro: enorme, brutal en apariencia, difícil de entender y, precisamente por eso, profundamente distinto al resto.
Su inclusión en la historia llegó después de su diseño. Al principio, Banglash no era mucho más que un ogro o un troll genérico, una criatura grande y salvaje sin una función demasiado definida. Pero con el tiempo empezó a cobrar sentido como parte del grupo. Me interesaba introducir una presencia todavía más grande y físicamente imponente que Gángar, alguien que rompiera el equilibrio entre humanos, demonios, magos y dragones.
Dentro del grupo, Banglash funciona como una fuerza primaria. No se mueve por grandes discursos ni por ambiciones políticas. Su mundo es más físico, más instintivo y más antiguo. Entiende el peligro, la lealtad, el miedo y el afecto de una forma elemental, pero no por ello menos poderosa.
Probablemente sea uno de los personajes más difíciles de escribir, porque no sabe hablar. En una historia con tantos personajes, diálogos y conflictos, Banglash obliga a cambiar el lenguaje narrativo. Sus gestos, sus reacciones, sus silencios y su forma de actuar tienen que decir aquello que él no puede expresar con palabras.
Eso lo convierte en un personaje muy especial. Banglash no necesita grandes frases para tener presencia. Su manera de estar en escena ya dice mucho de él: puede imponer miedo por su tamaño y su fuerza, pero también transmite una vulnerabilidad extraña, casi infantil, como alguien que no termina de comprender del todo el mundo en el que se mueve.
Junto al tengu formaba una pareja muy peculiar, con algo de esa dinámica de aventurero astuto y compañero enorme e intimidante, a lo Han Solo y Chewbacca. Sin embargo, aunque al principio podían parecer una pareja inseparable dentro del grupo, sus caminos acabarían tomando direcciones distintas.
Banglash no es solo “el ogro del grupo”. Representa lo salvaje, lo ancestral y lo incomunicable. Es una criatura hecha para parecer una amenaza, pero también un ser desplazado, condicionado por un pasado que todavía pesa sobre él. Bajo su fuerza hay una identidad rota, una pertenencia perdida y una conexión con sus orígenes que la saga irá recuperando poco a poco.
Diseño
El diseño de Banglash fue de los primeros que hice. En su origen era bastante más genérico: un ogro o un troll grande, bruto, armado y acorazado. Tenía presencia, pero todavía no tenía alma propia.
Con el tiempo, cuando decidí incorporarlo como uno de los protagonistas del grupo, empezó a encontrar una identidad más clara. Ya no podía ser solo una criatura grande. Tenía que tener una cultura, un pasado y una forma de entender el mundo.
Si los tengus representan el sol naciente, los ogros están más cerca de los pueblos indígenas de las grandes praderas: la naturaleza, la comunión con los animales, los montes, los ríos y la tierra. Una forma de vida más antigua, más espiritual y más ligada a lo esencial.
El pasado de Banglash, todavía por revelar, lo ha obligado a adoptar un estilo más medieval. Su gran puño de hierro es precisamente lo contrario a su pueblo: industrial, mecánico, casi ajeno a esa conexión primitiva con la naturaleza. Esa contradicción visual me gusta mucho, porque resume parte del conflicto del personaje. Banglash lleva encima algo que no termina de pertenecerle.
Quería que su diseño transmitiera algo grande y bestial. Puede recordar a ciertos orcos de fantasía moderna, pero su verdadera inspiración visual viene de los ogros de mi infancia, especialmente los de Las aventuras de los osos Gummi: criaturas corpulentas, de narices pequeñas, mandíbulas enormes y una presencia entre torpe, brutal y entrañable.
Banglash es una apisonadora imparable, una fuerza de la naturaleza encerrada en un mundo que no termina de comprender. Pero también es mucho más que músculo. Es un personaje que debe aprender a encontrar su lugar y, quizá, a recordar quién era antes de que otros decidieran por él.
Tasuke y Koyiro
No puedo hablar de los tengus por separado, porque su origen es común.
Casi todas las historias de fantasía tienen elfos, y estos suelen ocupar un lugar importante. En Los Doce Cetros también hay elfos, y tienen su peso en la historia, sobre todo a medida que avanza la saga. Pero no quería empezar con el típico grupo formado por humanos, enanos y elfos. Necesitaba otros personajes, otras razas, otra forma de construir el mundo.
Los tengus eran perfectos para eso: seres antropomorfos con características de ave. Había visto en enciclopedias y bestiarios diseños de tengus con aspecto casi humano y largas narices de Cyrano, y otros con forma de cuervos humanoides. Así que pensé: ¿por qué no usar ambos y convertirlos en dos ramas de una misma especie?
En un principio, al ocupar el espacio que en otras historias suelen tener los elfos, iban a representar la naturaleza. Los imaginaba vestidos con ropas y armaduras decoradas con hojas, ramas y motivos vegetales.
Pero entonces un amigo me dejó la serie Ninja Scroll y lo vi claro. Si los tengus procedían de la mitología japonesa, esa raíz debía permanecer. En Entherra estaba construyendo un mundo donde cada civilización tendría rasgos inspirados en distintas culturas de nuestra historia universal, y aquello encajaba a la perfección: samuráis, ninjas y una cultura sabia, mística y milenaria por descubrir.
Tasuke era la espada, el guerrero del camino del samurái. Convertirlo en un espadachín ciego, con cierto aire a Daredevil, fue una vuelta de tuerca que lo hizo mucho más especial. No era solo un combatiente hábil, sino alguien que había aprendido a percibir el mundo de otra manera.
El maestro Koyiro, en cambio, era su contrapunto: sabio, paciente y aparentemente tranquilo. Una mezcla entre Yoda y Dohko de Libra. Era el sensei, el viajero, el guía; pero también un sabio cansado, desengañado de los convencionalismos y de esas normas morales hipócritas que atan al ser humano y no lo dejan avanzar.
Tasuke y Koyiro nacieron así como dos formas distintas de entender una misma cultura: el guerrero que actúa y el maestro que observa; la espada y la palabra; la juventud marcada por la disciplina y la vejez marcada por la experiencia.
Y aún habría otra rama de los tengus por descubrir… pero eso está por llegar.





Ellos son, quizá, los personajes más sencillos en cuanto a diseño. Son humanos. Humanos normales.
A diferencia de otros miembros del grupo, no nacieron de una criatura mitológica, de una raza fantástica ni de una idea visual especialmente compleja. Aionas y Velindara surgieron desde un lugar mucho más cotidiano: la necesidad de que Entherra también tuviera personajes cercanos, reconocibles, capaces de mirar lo extraordinario desde una humanidad más directa.
En su primera concepción hubo, como ocurre a veces al crear, pequeños ecos de personas reales y de vínculos importantes de aquella época. Nada más que eso: una chispa inicial, un punto de partida afectivo. No son retratos, ni versiones disfrazadas de nadie, ni personajes escritos para representar a personas concretas.
De hecho, con el tiempo comprendí que apoyarse demasiado en referentes reales puede convertirse en una trampa. Si un personaje queda demasiado pegado a alguien conocido, cuesta dejarlo crecer. Uno empieza a pensar qué haría esa persona, qué no haría, qué podría resultar injusto o demasiado parecido.
Por eso Aionas y Velindara fueron alejándose pronto de cualquier origen externo. Dejaron atrás esos ecos iniciales y empezaron a funcionar por sí mismos dentro de la historia.
Aionas se convirtió en un joven soldado marcado por el deber, la inseguridad y las ganas de estar a la altura. Velindara, en cambio, fue tomando forma como una presencia luminosa, cercana y profundamente humana dentro de un mundo lleno de monstruos, demonios y fuerzas antiguas.
Su sencillez visual no los hace menos importantes. Al contrario. En una saga poblada por dragones, criaturas imposibles y guerreros demoníacos, Aionas y Velindara sirven para recordar que la aventura también necesita rostros normales, emociones reconocibles y personajes que no nacen del mito, sino de la vida corriente.
Aionas es un soldado común y corriente. Alto y fuerte, sí, pero sin poderes, sin sangre demoníaca, sin magia y sin ninguna habilidad especial que lo coloque por encima de los demás. Precisamente ahí estaba el desafío: hacerlo especial sin convertirlo en algo extraordinario.
En un mundo donde los enemigos pueden medir tres metros y la muerte es casi una certeza, un humano armado únicamente con una espada y su coraje ya es, en sí mismo, un héroe.
Aionas es así.
Su virtud no está solo en la fuerza, sino en la decisión. Sabe que tiene todas las de perder y, aun así, hará lo correcto. Puede que haya algo de ingenuidad en ello, pero también hay grandeza. Porque esta es una historia donde, en ocasiones, el bien puede tirar un dado más a la hora de determinar una victoria.
Velindara, en cambio, tiene otros matices.
Si Aionas cuenta al menos con su tamaño y su entrenamiento para tener una oportunidad, Velindara ni siquiera tiene eso. Es pequeña, joven y apenas ha sido entrenada por Xeros. Recién llegada a la adultez, se ve arrastrada a un juego de guerra que no entiende y para el que no está preparada.
Por eso quería conservar en ella esa imagen de joven tabernera, de alguien todavía ligado a una vida cotidiana, humilde y reconocible. Me interesaba que transmitiera cierta fragilidad en un mundo de bestias, guerreros y criaturas imposibles. No una fragilidad entendida como debilidad, sino como punto de partida: Velindara no nace preparada para sobrevivir en ese mundo, tendrá que aprender a hacerlo.
Ella representa la juventud enfrentada de golpe a un entorno brutal. Lo que empieza como una mirada ingenua hacia el héroe que admira acabará obligándola a mirarse a sí misma y descubrir de qué está hecha realmente.
Pero Velindara también cumple una función muy importante dentro de la historia: es uno de los pocos puntos emocionales vulnerables de Xeros. No en el sentido romántico que ella quizá desearía, sino como uno de los escasos vínculos afectivos que conserva el mercenario al inicio de la historia. Para Xeros, Velindara es casi una sobrina, o una hermana pequeña. Su preocupación por ella es uno de esos rasgos que todavía recuerdan que, bajo la armadura, la violencia y su origen semidemoníaco, sigue habiendo algo humano.
En un mundo que no tendrá piedad solo porque sea joven e inexperta, Velindara tendrá que encontrar su propia forma de defenderse. No porque sea la más fuerte, ni la más preparada, sino porque rendirse nunca será una opción para ella.
Así, Aionas y Velindara terminaron encontrando su lugar dentro de la historia. Nacieron de un recuerdo personal, pero dejaron de pertenecer a él. Hoy son otra cosa: dos seres humanos corrientes intentando sobrevivir en un mundo que casi siempre les queda demasiado grande.
Al final, también tenía que haber una elfa.
Shatym llegó tarde a la historia. Para entonces, casi todos los papeles estaban repartidos: el héroe, el antihéroe, los villanos, los compañeros de viaje… Nunca fue mi intención que las relaciones sentimentales protagonizaran la trama, pero sí tenía personajes con los que, llegado el momento, podía insinuarse algo más. De hecho, el lector puede encontrar ciertos indicios con Kailia o con Lénarin, pequeñas puertas que quizá podrían abrirse en el futuro.
Pero nada terminaba de encajar del todo.
Una relación entre Xeros y Kailia resultaba demasiado predecible. Lénarin, por su parte, tenía otros conflictos y no quería llevarla hacia ese terreno. Entonces apareció Shatym.
Surgió casi por accidente, en una conversación sobre el proyecto. Alguien me dijo que a la historia le faltaban piratas, porque todo mejora con piratas. Y de aquella charla desenfadada nació Shatym: la pícara, la aventurera, la pirata.
Y, mejor aún, nació también una parte del pasado de Xeros.
No quería tener que enamorar a Xeros durante la historia, ni convertir el romance en el centro de la trama. Shatym llegó con los deberes hechos: Xeros y ella ya se habían amado, ya habían roto y la cicatriz seguía abierta. Podríamos aplicar aquello de “donde hubo fuego…”. Solo tuve que regresar al principio del libro, introducir de pasada el recuerdo de un amor traumático y, cuando la historia llegó al punto adecuado, ella ya estaba allí.
Su diseño salió casi solo. Visualmente, me ayudaba a diferenciarla de inmediato del resto del reparto. Ya tenía una rubia en Velindara, una morena en Lénarin y una castaña en Kailia. Shatym debía tener otra energía, otra presencia, y ahí apareció el pelo rojo.
Siempre he tenido debilidad por las pelirrojas de ficción: Ariel, Teela, Scarlett O’Hara, Mary Jane Watson…
No necesité construir un diseño completo desde cero. Me bastó con tener clara su cabeza: media melena, pelo de fuego y una expresión desafiante. Al principio pensé incluso en rastas. Y esta vez la raza también estaba clara: ahora sí, una elfa.
Alta, fuerte y peligrosa. El contrapunto perfecto para un semidemonio como Xeros.
Shatym era una guerrera como él. Completamente alejada de la idea de damisela en apuros. Era una aventurera, una pirata, alguien que no necesitaba ser rescatada y que probablemente causaría tantos problemas como soluciones.
Con ese pelo de fuego, unas orejas picudas y una cicatriz compartida con Xeros, su historia solo acababa de empezar.
Hayver es uno de esos personajes que nacieron de una imagen muy concreta, pero que terminaron encontrando una profundidad mucho mayor a medida que la historia crecía.
Es el hermano de Lénarin, aunque ambos representan caminos casi opuestos dentro del clan de Phery. Donde ella conserva una bondad más abierta, ligada al deber, al linaje y al sufrimiento de su pueblo, Hayver aparece marcado por la suspicacia, el resentimiento y la ambición.
No quería que fuera simplemente “el hermano oscuro”. Hayver debía ser alguien hermoso y peligroso, sí, pero también alguien atravesado por una herida que todavía no puede explicarse del todo sin entrar en territorios que la saga irá revelando poco a poco.
Dentro de la cultura Phery, su figura cobra un peso especial. Los Phery son una raza marcada por la belleza, el matriarcado, el Áugura y una división profunda entre memoria, poder, cuerpo y destino. En ese contexto, Hayver no es solo un antagonista familiar para Lénarin: es una grieta dentro de su propio pueblo. Alguien que mira el poder, la lealtad y la herencia desde un lugar mucho más amargo.
Hayver no es un guerrero honorable ni un villano que busque una redención limpia. Es un asesino manipulado, peligroso y responsable de sus actos, pero también condicionado por una vida marcada por la violencia, el control y la necesidad de imponerse antes de volver a ser destruido.
Una de las ideas que más me interesaba era que los dos hermanos estuvieran conectados de alguna forma mística, hasta el punto de sentir los daños físicos del otro. Algo parecido a los hermanos de Llegaron del espacio: un vínculo sobrenatural que convertía su relación en algo más profundo, más extraño y también más doloroso.
Hayver nació así como el reverso de Lénarin: parecido en la sangre, distinto en el alma. Un personaje hermoso, letal y rencoroso, unido a su hermana por un lazo que ninguno de los dos podía romper del todo.
Más adelante, cuando redefiní el matriarcado, el Áugura y la verdadera naturaleza de los Phery, la historia de Hayver adquirió una profundidad que no estaba prevista al principio. No puedo revelar todavía hasta qué punto, porque forma parte de lo que la saga irá descubriendo, pero esa nueva mirada hizo que su resentimiento, su ambición y su relación con Lénarin dejaran de ser simples rasgos de carácter para convertirse en heridas mucho más complejas.
Diseño
El diseño de Hayver nació muy influido por una figura de mi infancia.
De niño tenía un juguete de Hadlar, de Dragon Quest, y siempre me llamó la atención aquella mezcla de belleza extraña, amenaza y fiereza. Es cierto que algunos rasgos iniciales de Hayver nacieron de esa imagen: la piel verdosa, el cabello claro, las orejas afiladas y esa presencia de criatura hermosa y peligrosa.
Me gusta dejar patente el homenaje a aquello que me ha inspirado. No lo entiendo como una forma de ocultar influencias, sino como una manera de reconocer de dónde vienen algunas ideas antes de que evolucionen y encuentren su propio camino. Hayver nació con esa chispa visual, pero no quería reproducir a Hadlar. Quería partir de aquella sensación y llevarla hacia otro lugar.
Por eso Hayver terminó convirtiéndose en algo más cercano a un cazador letal que a un guerrero acorazado: fibroso, disciplinado, con el torso descubierto, protecciones de cuero, botas oscuras y una presencia mucho más física, más seca y más peligrosa.
Quería que su cuerpo transmitiera entrenamiento, disciplina y autoexigencia. No una fuerza bruta, sino un cuerpo trabajado desde la necesidad de control. Sus tatuajes, sus marcas oscuras y su expresión amarga debían contar parte de su historia incluso antes de que dijera una palabra.
En los primeros bocetos aún había algo más cercano al guerrero fantástico clásico: garras, hojas, hombreras, melena larga, gesto feroz. Con el tiempo, el personaje fue perdiendo exceso y ganando intención. La IA me ayudó a acercarlo a esa imagen final de asesino Phery: bello, inquietante, marcado, con una violencia contenida que no necesita una gran armadura para resultar amenazadora.
Reconozco que el nombre conserva cierta cercanía sonora con aquella referencia inicial, pero eso también forma parte de mi manera obsesiva o maniática de visualizar un personaje. A veces una sonoridad se queda grabada y cuesta abandonarla. En este caso, Hayver terminó encontrando su propio lugar.
No como copia de una influencia, sino como una evolución de ella.
Una criatura nacida de una imagen de infancia, pero transformada por la historia, la cultura de los Phery y una herida que todavía no ha terminado de mostrarse.
OverlockOverlock fue probablemente el primer personaje que dibujé específicamente para la novela. Puede que incluso lo hubiera dibujado poco antes, como un personaje sin rumbo, sin una historia clara a la que pertenecer.
Pero estaba destinado a convertirse en mi villano.
Su nombre nació como una derivación fonética de la palabra overlord. En aquel momento me gustó cómo sonaba, tenía la fuerza y la autoridad que buscaba para un antagonista, y así se quedó.
Su diseño nació de una contradicción visual que me interesaba mucho. Overlock es pequeño, pero grotesco. Anciano, pero musculoso. Su cuerpo transmite una fuerza incómoda, casi antinatural, como si la vejez no lo hubiera debilitado, sino deformado.
Su boca es uno de sus rasgos más importantes: una mueca cadavérica que, aunque parece dibujar una sonrisa, en realidad es un reflejo de muerte. No quería que fuera simplemente amenazador; quería que resultara desagradable, inquietante, alguien cuya presencia provocara rechazo incluso antes de conocer sus actos.
Aunque pertenece al clan de Aspharoth, Overlock es una mezcla extraña dentro de los demonios. Tiene la robustez de los Gargos, pero también cuatro alas, un rasgo más propio de los Vulpes. Esa combinación lo convierte en una figura anómala, difícil de clasificar incluso dentro de su propia especie.
Y eso encajaba perfectamente con él.
Overlock no debía parecer un demonio más. Tenía que parecer una desviación, una criatura nacida del poder, la ambición y la corrupción. Alguien pequeño en tamaño, pero enorme en amenaza.
En su origen, Overlock nació para ser un megalómano, un villano clásico. Un conquistador. Tenía algo de esos grandes antagonistas obsesionados con el poder absoluto: Skeletor, Sauron, Voldemort. Villanos sostenidos por una ambición desmedida, por el deseo de dominar, vencer o someter.
Pero con los años empecé a sentir que eso ya no era suficiente. La historia de Overlock todavía tiene mucho que revelar, y su origen no se reducirá a un trauma sencillo ni a una explicación cómoda. No quería justificarlo de forma fácil. Quería que siguiera siendo inquietante incluso cuando el lector empezara a entenderlo mejor.
Lo que sí tenía claro desde el principio es que no quería un villano en la sombra. No quería que Overlock fuera solo un nombre temido, escondido en algún lugar remoto o encerrado en una fortaleza. Quería que estuviera presente. No necesariamente a la cabeza visible del conflicto desde el primer momento, pero sí implicado en él.
Quiero que el lector lo tema. Que le inquiete su inteligencia. Y, sobre todo, que se desconcierte ante su impasibilidad frente a la posibilidad de la derrota.
Porque Overlock no actúa como alguien que teme perder.
Y eso lo hace todavía más peligroso.
Phager de Aspharoth es uno de los servidores más inquietantes de Overlock y una de las figuras más siniestras de Vhaganor.
Pertenece al antiguo clan de Aspharoth, un linaje demoníaco ligado al conocimiento, la magia, las almas y los secretos que se ocultan más allá de los límites visibles del mundo. No es un guerrero brutal como los Gargos ni un conquistador de primera línea. Su peligro nace de otra parte: de lo que sabe, de lo que puede manipular y de la forma en que se mueve entre sombras, rituales y antiguos poderes olvidados.
Dentro de la corte de Overlock, Phager actúa como una especie de consejero oscuro. Es una presencia incómoda, incluso para sus aliados: servil cuando le conviene, venenoso cuando habla y peligroso cuando parece limitarse a observar.
En la historia, Phager representa la corrupción del conocimiento. Aquello que nace como sabiduría puede terminar convertido en control, obsesión y dominio. Allí donde otros personajes buscan poder mediante la espada, él lo busca a través de secretos, almas y puertas que quizá nunca debieron abrirse.
No es el rostro más visible del mal en Los Doce Cetros, pero sí uno de sus engranajes más perturbadores.
Diseño
Phager fue creado a partir de retazos.
Tenía un viejo muñeco que me regaló una de mis primas. Era una mezcla extraña entre una cabra, un extraterrestre y un calamar. Un ser rarísimo, de esos juguetes difíciles de ubicar, que se quedan grabados precisamente porque no sabes muy bien de dónde han salido ni qué se supone que son.
No lo imaginé como un guerrero. Para mí era un ser encorvado, sibilino y siniestro. El típico villano que teje entre sombras, más cercano a un consejero perverso que a un combatiente. Algo así como Jafar en Aladdín, pero aconsejando a un sultán maligno.
Por supuesto, cambié muchas cosas para hacerlo mío.
Los Aspharoth están deformados, mutilados por la corrupción de Narborgh, y Phager debía reflejar esa decadencia de una forma especialmente perturbadora. Le añadí alas vestigiales, una mandíbula escindida y antinatural, casi imposible para la dicción salvo en la mente llena de imposibles de un lector, y cuatro extremidades inferiores multifuncionales que reforzaban su aspecto anómalo.
Pero su rasgo más característico es el vacío insondable de su abdomen.
No quería que fuera solo una herida o una deformidad física. Tenía que parecer algo maligno, algo innombrable; una ausencia imposible en medio del cuerpo, capaz de sugerir que Phager ha sido tocado por fuerzas que no pertenecen del todo a este mundo.
Un eco de terror cósmico dentro de un demonio que ya era inquietante por sí mismo.

Giganthor de Gargos es la encarnación más brutal de la fuerza demoníaca en Los Doce Cetros.
Pertenece al clan de los Gargos, demonios ligados a la tierra, la roca y la resistencia física llevada hasta sus últimas consecuencias. Si los Vulpes dominan el aire y otros clanes se mueven entre la magia, la belleza o la astucia, los Gargos creen en una verdad mucho más simple y terrible: el cuerpo es la medida de todo.
Giganthor no es un villano sibilino ni un manipulador que actúa desde las sombras. Es un general de guerra, una mole viviente, un enemigo que impone por presencia, por autoridad y por pura capacidad destructiva. Allí donde otros calculan, él avanza. Allí donde otros conspiran, él convierte el campo de batalla en una prueba de fuerza.
Pero reducirlo a una bestia sería un error. Giganthor está marcado por la cultura de su clan: una sociedad donde el valor de una vida se mide por los combates sobrevividos, los rivales derrotados y la posibilidad de encontrar una muerte honorable. Para los Gargos, luchar no es solo una herramienta de conquista; es destino, identidad y legado.
Dentro de la historia, Giganthor representa la guerra como forma de existencia. No busca gloria fácil ni victorias vacías. Su mundo está construido alrededor de una pregunta constante: quién es lo bastante fuerte para resistir, vencer o romperse con honor.
Diseño
Desde el principio, el nombre de Giganthor ya marcaba el camino. Tenía que ser enorme, pesado, casi inevitable: una criatura capaz de parecer un tanque andante.
Mis primeros bocetos lo llevaban hacia algo más tribal y bruto, pero pronto vi que podía confundirse demasiado con un ogro. Necesitaba que los Gargos tuvieran una identidad propia. Entonces apareció la clave: no serían solo demonios grandes, sino demonios de piedra.
Su piel debía parecer roca viva, una coraza natural casi indestructible. Con el tiempo, esa idea evolucionó hasta convertir a los Gargos más poderosos en criaturas capaces de endurecer su cuerpo hasta adquirir un aspecto metálico, como si la piedra hubiera alcanzado su máxima expresión.
En los primeros dibujos ya estaba esa búsqueda: cuerpos descomunales, mandíbulas pesadas, cuernos, placas, espinas, brazos capaces de romper murallas. Más adelante, con la IA, pude llevar esa presencia a un terreno más cinematográfico: un señor de la guerra gigantesco, pétreo, oscuro, cubierto de texturas minerales y armaduras que parecen formar parte de su propio cuerpo.
Giganthor debía transmitir una idea muy concreta: no es rápido, no es elegante, no necesita serlo. Es la montaña que avanza hacia ti.
Odarius de Ignos es una de las figuras más trágicas de Vhaganor.
Pertenece al clan de los Ignos, antiguos seres de luz ligados al fuego, la forja, la creación y la belleza. En un reino condenado a la noche, ellos no nacieron para destruir, sino para iluminar. Pero la corrupción transformó esa luz en una maldición: ahora los Ignos arden desde dentro y viven obligados a contener un fuego capaz de consumir todo lo que aman.
Odarius es el actual Lord de Ignos, una figura poderosa, solitaria y peligrosa. No impone como Giganthor por su fuerza física, ni como Phager por su veneno en las sombras. Su presencia nace de algo distinto: del dolor de alguien que fue creado para dar luz y ha terminado convertido en incendio.
Dentro de Los Doce Cetros, Odarius representa la tragedia de un poder que ya no puede separarse de la condena. Su fuego lo hace temible, pero también lo aísla. Su autoridad no procede solo de su rango, sino de la disciplina necesaria para no destruir cuanto lo rodea.
No es un simple señor de las llamas. Es un personaje marcado por la contención, la culpa y la esperanza de que incluso una maldición pueda tener salida.
Diseño
Odarius es uno de los diseños a los que más cariño guardo.
Lo esbocé en la facultad, durante una clase de una asignatura opcional que estaba resultando especialmente tediosa. Al principio no era más que un casco de armadura medieval, con ciertos tintes de kabuto samurái y un aire que podía recordar a Shredder. Pero enseguida vi algo más en aquella forma.
No era solo un casco. Era una prisión.
Lo imaginé como una armadura que ocultaba algo que no debía liberarse. Una coraza de contención, con un poder luchando por escapar a través de cada resquicio. Esa idea se convirtió en la base del personaje: fuego encerrado, fuerza reprimida, una amenaza que no nace de atacar, sino de perder el control.
El origen del nombre, en cambio, es bastante más absurdo. Como ocurre con muchos de mis nombres, simplemente me sonaba bien. Odarius nació como una deformación fonética de Ontario, la provincia de Canadá, hasta convertirse en una palabra que encajaba con la solemnidad y la antigüedad que quería para el personaje.
Desde los primeros bocetos, Odarius debía transmitir una mezcla de majestad y condena. Quería que pareciera un señor del fuego, pero no una simple criatura elemental. Tenía que conservar algo regio, casi ceremonial: armadura, yelmo, capa, presencia de antiguo soberano. Un ser que todavía mantiene la dignidad de lo que fue, aunque su cuerpo esté siendo devorado por aquello que ahora lo define.
Con el tiempo, el diseño fue haciéndose más oscuro. La IA me ayudó a llevarlo hacia una imagen más poderosa y trágica: una armadura negra, incandescente, atravesada por grietas de fuego; un cuerpo que parece mantenerse en pie por pura voluntad; un señor ardiente encerrado en su propia coraza.
Odarius debía parecer alguien capaz de reducir una sala a cenizas, pero también alguien que lleva siglos intentando no hacerlo.
Esa es la clave del personaje: no el fuego como libertad, sino como prisión.
Irbis es uno de esos personajes que aportan ligereza sin dejar de pertenecer a un mundo peligroso. Su presencia introduce un tono más picaresco dentro de Los Doce Cetros: astuto, callejero, difícil de encasillar y con esa sonrisa de quien siempre parece saber algo que los demás ignoran.
Su paso por El Sello del Dragón es fugaz, pero importante. Sirve para dar a conocer a los brontofélidos, una raza cuyo nombre nace como homenaje a una de las grandes series de animación de mi infancia: ThunderCats. Irbis aparece casi como una puerta entreabierta hacia ese rincón del mundo, pero no conviene confiarse: aunque su papel inicial sea breve, Irbis todavía no ha dicho su última palabra en la saga.
No es un héroe solemne ni un guerrero destinado a grandes discursos. Irbis funciona mejor desde los márgenes: como superviviente, oportunista, aventurero y aliado incómodo cuando la situación lo requiere. Tiene algo de ladrón, algo de mercenario y algo de compañero inesperado. Su valor no está solo en la fuerza, sino en la picardía, en la intuición y en esa capacidad para moverse entre problemas como si hubiera nacido para escapar de ellos.
Dentro de la historia, Irbis ayuda a ampliar Entherra desde otro ángulo. No todo gira alrededor de grandes ejércitos, reyes, demonios o amenazas ancestrales. También existen los personajes que viven al día, que conocen los caminos secundarios, los tratos dudosos y los peligros más mundanos. Irbis pertenece a ese territorio: el de los supervivientes que han aprendido a sonreír incluso cuando las cosas se ponen feas.
Diseño
El diseño de Irbis nació muy pronto como una mezcla entre felino antropomórfico, espadachín y aventurero. En los primeros bocetos ya estaba presente esa idea de personaje ágil, algo canalla, con pose de duelista y un aire casi pirata. La espada fina, la postura chulesca, el pañuelo y la vestimenta reforzaban esa sensación de pícaro con recursos.
Con el tiempo fui puliendo esa base. No quería que pareciera simplemente “un gato con ropa”, sino una criatura integrada en Entherra, con rasgos animales reconocibles pero también con personalidad propia. La evolución posterior le dio más peso físico, más textura y una estética más curtida: cuero, correajes, abrigo largo, detalles de viajero y una presencia menos caricaturesca.
Los brontofélidos terminaron dividiéndose en dos grandes razas: los nimravus y los sheekans. Sus nombres tienen orígenes muy distintos. Nimravus procede de un tipo de felino prehistórico, mucho menos conocido que el smilodon, y precisamente por eso me resultaba atractivo utilizarlo. Sheekans, en cambio, nació de una contracción mucho más personal y juguetona: una derivación fonética de Shere-Khan, el tigre de El Libro de la Selva, y el nombre del gato de mi familia.
El nombre propio de Irbis también sigue esa misma lógica felina. Viene de uno de los nombres asociados a la pantera de las nieves, y me gustaba porque sonaba breve, elegante y salvaje a la vez. Tenía algo de animal esquivo, de depredador silencioso y de personaje difícil de atrapar, justo lo que necesitaba para él.
Uno de los elementos más importantes fue conservar su carácter. Irbis debía seguir teniendo esa mirada lista, esa media sonrisa y ese punto de descaro que ya estaba en los dibujos originales. Incluso cuando el diseño se volvió más realista, intenté que no perdiera su esencia: la de un personaje que puede parecer simpático, pero que probablemente ya ha calculado tres formas distintas de salir corriendo si la conversación se tuerce.
También me interesaba que su aspecto hablara de su vida. No viste como un noble ni como un soldado regular. Lleva encima lo que necesita, lo que ha conseguido y lo que ha sobrevivido con él. Su diseño debía transmitir camino, polvo, pequeñas trampas, armas ocultas y experiencia acumulada.
Irbis es, en ese sentido, uno de esos personajes que nacen casi de una intuición visual: una silueta, una actitud, una sonrisa. Primero fue un boceto de aventurero felino; después encontró su lugar dentro del mundo. Y al final terminó convirtiéndose en algo más que un diseño simpático: una forma de mostrar que Entherra también pertenece a los pícaros, a los buscavidas y a quienes sobreviven gracias al ingenio.
Dentro de la saga, los Azotes ocupan un lugar especial. No son simples monstruos ni enemigos diseñados únicamente para generar una amenaza física. Son criaturas ligadas a los grandes miedos de Entherra: fuerzas antiguas, casi míticas, cuya sola existencia altera la escala del conflicto y recuerda que el mundo es mucho más grande, más viejo y más peligroso de lo que sus habitantes alcanzan a comprender.
Su función narrativa es elevar la amenaza más allá de lo humano. Frente a reyes, ejércitos, magos, clanes o criaturas inteligentes, los Azotes representan algo distinto: la destrucción como concepto, la catástrofe convertida en forma viva. No siempre responden a una maldad consciente ni a una voluntad reconocible. Algunos parecen más cercanos a una función natural que a un villano tradicional, como si hubieran sido concebidos para romper, arrasar o anunciar el final de una era.
Por eso, al diseñarlos, quería que cada Azote tuviera una identidad propia y una raíz simbólica clara. Tenían que sentirse como criaturas del fin del mundo.
No bastaba con que fueran monstruos grandes o enemigos poderosos. Su diseño debía transmitir la sensación de estar ante fuerzas antiguas, casi inevitables, vinculadas a mitos, terrores primarios y formas de destrucción que superan la voluntad de los hombres. Cada uno de ellos nace de una idea distinta, pero todos comparten esa misma intención: no parecer simples bestias, sino presencias capaces de anunciar una catástrofe.
Argos bebe directamente de la mitología griega, aunque no se limita a una sola referencia. En su concepto se mezclan la idea de la vigilancia absoluta, los múltiples ojos y una anatomía desbordada que recuerda también a los hecatónquiros. Quería que su cuerpo pareciera excesivo, incómodo, casi imposible de leer a primera vista: una criatura hecha de brazos, ojos y masa, como si la propia vigilancia se hubiera convertido en carne.
Fenrir parte del lobo del apocalipsis nórdico. Su diseño debía tener algo reconocible y ancestral: la silueta de un depredador, pero llevada a una escala y una presencia que lo alejaran de cualquier animal común. No se trataba solo de dibujar un lobo gigantesco, sino una amenaza que evocara el final de un ciclo, una criatura ligada al derrumbe de un mundo.
Leviathan toma su nombre de la tradición bíblica, pero en su espíritu visual se acerca más a Jörmungandr, la gran serpiente del mito nórdico. Me interesaba esa idea de una criatura marina inmensa, sinuosa, imposible de abarcar por completo. Un monstruo que no necesita parecer demoníaco para resultar aterrador: basta con imaginar su tamaño, su movimiento bajo el agua y la sensación de que pertenece a una profundidad que los hombres no deberían profanar.
Komori nació de la necesidad de crear un Azote vinculado al castigo de los cielos. Su nombre viene del japonés y remite al murciélago, lo que me permitió construirlo como una especie de gran monstruo vampiro. En él buscaba una amenaza aérea, algo que descendiera desde arriba, asociado al miedo primitivo a lo nocturno, a lo alado y a lo que cae sobre uno sin previo aviso.
Bahamoth fue uno de los Azotes más importantes y también uno de los últimos que diseñé. Precisamente por eso quise alejarme de la imagen de un dragón maligno o de un simple demonio gigantesco. Mi intención era que tuviera un carácter mucho más animal, más primitivo, casi totémico. Una criatura nacida de las fuerzas más antiguas del mundo.
Bahamoth no debía transmitir maldad, sino función. No destruye porque odie, ni porque disfrute causando daño, sino porque destruir forma parte de su naturaleza. Es una fuerza inevitable, una manifestación física de una catástrofe. Algo que existe para arrasar del mismo modo que una tormenta existe para caer o un terremoto para quebrar la tierra.
En conjunto, los Azotes representan una parte muy concreta del imaginario de Entherra: el miedo a aquello que no se puede negociar, domesticar ni comprender del todo. No son villanos al uso. Son presencias de escala mítica, criaturas que parecen venir de antes de la historia y que anuncian algo mucho mayor que una simple batalla.
Ragnarök es la sombra del final dentro del imaginario de Los Doce Cetros. No está concebido como un simple dragón gigantesco ni como un monstruo más al que derrotar, sino como una figura ligada a la idea misma de destrucción absoluta.
Su función dentro de Entherra es elevar la amenaza a una escala mítica. Hay criaturas que pueden ser combatidas, enemigos que pueden ser comprendidos y villanos que actúan movidos por ambición, odio o deseo de poder. Ragnarök pertenece a otra categoría. Su sola existencia apunta al fin de una era, al miedo ancestral a aquello que no se puede negociar ni contener.
No quería que fuese únicamente “el dragón más grande”, sino una presencia casi profética: la imagen del desastre final tomando forma de bestia. Una criatura que no anuncia una batalla, sino la posibilidad de que el mundo entero se quiebre.
Diseño
Los dragones siempre me han fascinado. Son, probablemente, mi criatura fantástica por excelencia. No recuerdo cuál fue el primer dragón que conocí, pero sí recuerdo con absoluta claridad cuál fue el que más me impactó.
De niño, entre todos los monstruos, héroes y villanos que poblaban mi imaginación, había uno que estaba por encima de los demás: Tiamat, el dragón antagonista de la serie Dragones y Mazmorras. En el doblaje español se le dio género masculino, “Tiamat el dragón”, y durante años esa fue mi imagen mental del personaje. No descubrí hasta mucho después, ya adulto y con la información que trajo internet, que en la versión original Tiamat era una dragona y que el cambio había sido cosa del doblaje.
Durante años, Tiamat fue para mí la primera imagen del dragón definitivo. No tanto como un modelo que quisiera reproducir, sino como la criatura que me hizo entender lo que podía significar un dragón llevado al extremo: tamaño, amenaza, mito y presencia absoluta. Si aparecía Tiamat, todo lo demás quedaba pequeño.
A esa imagen se sumó otra que nunca he dejado de tener presente. Mi primo tenía un libro de ilustraciones de Dragonlance, y en él había una imagen de Clyde Caldwell dedicada a la forma dracónica de Takhisis, la diosa de la oscuridad. Aquella ilustración me marcó profundamente. Había algo en esa mezcla de majestuosidad, amenaza y divinidad oscura que se quedó conmigo para siempre.
Con el tiempo, por influencia de aquel Tiamat masculino de mi infancia, terminé diferenciando mentalmente dos ideas distintas: por un lado, Tiamat como el dragón definitivo; por otro, Tiamat como encarnación de una diosa de la oscuridad. Esa separación me acompañó durante años y acabó siendo importante para entender cómo nacería Ragnarök.
La influencia estaba ahí, y no quería negarla. Me gusta reconocer aquello que me inspira. Pero también tenía claro que, si quería construir un mundo propio y darlo a conocer de verdad, no podía limitarme a usar directamente una criatura que pertenecía a otros imaginarios. Había que transformarla, llevarla a otro lugar, encontrar una figura que perteneciera a Entherra.
La chispa llegó de una forma inesperada, en la facultad.
Un amigo muy religioso, al verme garabatear monstruos y criaturas, me hizo un encargo:
—¿Podrías dibujarme un dragón con siete cabezas y diez cuernos?
Me quedé pensando. Siete cabezas. Dos más que Tiamat. Diez cuernos. Era una imagen demasiado concreta, demasiado poderosa. Al principio no caí en la referencia, hasta que él me explicó que estaba citando a la bestia del Apocalipsis.
Aquello lo cambió todo.
De pronto, no estaba solo ante una variación de Tiamat. Estaba ante una imagen mucho más antigua, más simbólica y más universal: una bestia o dragón de siete cabezas y diez cuernos, según la lectura, ligada al fin de los tiempos. Una criatura que no pertenecía únicamente a la fantasía moderna, sino al terreno del mito, de la religión y del terror ancestral.
Ahí fue donde Ragnarök empezó a separarse de sus influencias. Ya no se trataba de crear “mi Tiamat”, ni de sumar cabezas para hacer una versión más grande. Se trataba de encontrar una figura propia para Entherra: un ser que condensara el miedo ancestral al final de los tiempos, el eco de los grandes dragones míticos y la idea de una destrucción que no pertenece a un solo cuento, sino a muchas culturas.
En Ragnarök confluyen muchas sombras antiguas: la Tiamat babilónica, la bestia del Apocalipsis, Fafnir en la tradición nórdica, Ladón en la mitología griega, Orochi en el imaginario japonés, Jörmungandr como gran serpiente del fin, y todos esos dragones y monstruos que las culturas han imaginado como guardianes, castigos, presagios o heraldos de una catástrofe.
Ragnarök nació de esa convergencia.
Su propio nombre apuntaba ya a lo que debía representar: no un simple monstruo, sino una idea de final. El omega de la historia. El destructor de mundos. La criatura que no podía sentirse como un enemigo más, sino como algo que, de aparecer, cambiaba por completo la escala del relato.
En su diseño había una intención clara: debía imponer antes incluso de entenderse. Las siete cabezas no eran solo un recurso visual para hacerlo más espectacular; eran una forma de convertirlo en una presencia casi imposible de abarcar. Un dragón con una sola cabeza puede ser terrible, pero sigue teniendo un centro. Ragnarök no. Su amenaza se multiplica. Mira desde varios lugares, piensa como una entidad fragmentada y total al mismo tiempo, ocupa el espacio de una manera antinatural.
Los diez cuernos reforzaban esa sensación de exceso simbólico. No quería que parecieran simples adornos, sino marcas de poder, señales de algo antiguo, ceremonial y monstruoso. Ragnarök debía tener algo de bestia sagrada y algo de aberración. Algo que recordara a los grandes mitos, pero sin convertirse en una copia directa de ninguno de ellos.
Para mí, su diseño también tenía que conservar una cualidad fundamental de los dragones que me marcaron de niño: la sensación de que no se puede negociar con ellos. Hay criaturas que pueden ser comprendidas, engañadas o vencidas mediante astucia. Ragnarök debía sentirse de otra naturaleza. Su presencia no anuncia un combate; anuncia una era que se quiebra.
Por eso, más que un dragón malvado, Ragnarök es una encarnación del desastre final. No funciona como una criatura diseñada solo para destruir físicamente, sino como una figura de cierre, de amenaza absoluta, de mito llevado al extremo.
No nació de ocultar mis influencias, sino de aceptarlas, mezclarlas y empujarlas hacia un territorio propio. Tiamat, Takhisis, la bestia del Apocalipsis, Fafnir, Ladón, Orochi, Jörmungandr y tantas otras serpientes y dragones míticos están ahí como ecos, pero transformados en otra cosa: una criatura destinada a ocupar su propio lugar dentro de Entherra.
Ragnarök es mi forma de mirar al dragón definitivo y preguntarme qué ocurre cuando esa figura deja de ser solo un monstruo y se convierte en una profecía, en una sombra sobre el mundo, en la imagen misma del final.
Bocetos y evolución visual
Estos bocetos forman parte del origen visual de Los Doce Cetros. Algunos nacieron como simples pruebas a lápiz; otros, como ideas sueltas durante clases, partidas de rol o momentos en los que todavía no sabía del todo qué lugar ocuparía cada criatura o personaje dentro de la historia.
Durante muchos años, el lápiz fue mi forma de entender Entherra. Antes de tener una descripción definitiva, necesitaba ver algo: una silueta, una cabeza, un yelmo, unas alas, una armadura, una deformidad, una postura. A veces el dibujo llegaba antes que la personalidad; otras veces era el propio personaje quien obligaba al diseño a cambiar.
Muchos de estos dibujos conservan influencias de las historias, cómics, videojuegos, películas y juguetes que me acompañaron desde niño. Nunca he querido ocultarlo. Al contrario, me gusta reconocer esos homenajes, porque forman parte natural del proceso creativo. Una imagen puede nacer de una referencia, de una sensación o de un recuerdo, pero con el tiempo acaba encontrando su propio camino dentro del mundo de Entherra.
También hay algo muy valioso en ver cómo fueron cambiando. Algunos personajes se mantuvieron sorprendentemente fieles a su primera idea. Otros evolucionaron muchísimo: dejaron de parecer simples guerreros, monstruos o villanos para convertirse en miembros de culturas completas, con historia, conflictos, símbolos y heridas propias.
Hay bocetos de dragones se aprecia una búsqueda constante de variantes. No quería que todos los dragones fueran iguales. Algunos aparecen más alargados, casi serpentinos; otros son más pesados, cuadrúpedos y bestiales. Hay diseños que buscan majestuosidad, otros agresividad, y otros una escala casi catastrófica, como si el dragón no fuera solo una criatura fantástica, sino una fuerza de la naturaleza con cuerpo.
Uno de los casos más interesantes es el de andracón, un diseño temprano que con el tiempo acabaría transformándose en el marraco, incorporando al universo de Entherra ecos del bestiario español y, en concreto, de la cultura de Lleida. Desde el principio quería que su aspecto transmitiera cierta cercanía visual con los dragones, como si compartiera con ellos un parentesco remoto, pero diferenciándolo lo suficiente para que tuviera identidad propia. No debía parecer un simple dragón alternativo, sino una criatura distinta, capaz de resultar amenazante por sí misma e incluso de enfrentarse a ellos.
También hubo diseños pensados para posibles titanes o colosos de hielo. En ellos se nota una inspiración bastante clara en el Titán de Hielo de Hércules, de Disney, sobre todo en la idea de una criatura enorme, primitiva y casi elemental, más cercana a una fuerza natural que a un simple monstruo. En alguno de esos bocetos intenté que no fuera solo una masa agresiva de hielo, sino una figura con cierta antigüedad y jerarquía. Por eso aparece con una especie de gorgera o cuello elevado, casi señorial, que le daba un aire más antiguo, como si perteneciera a una raza perdida o a un linaje anterior al mundo conocido. La idea final terminó tomando otro camino, pero estos dibujos fueron importantes porque sirvieron como base para desarrollar el concepto de los colosos.
Otra parte importante de estos bocetos fue la búsqueda de identidad para los distintos clanes demoníacos: Aspharoth, Gargos, Ignos, Vulpes o Phery. Algunas hojas funcionan casi como pruebas de clasificación, ensayos rápidos para encontrar rasgos propios: cabezas, alas, mandíbulas, cuernos, crestas o siluetas que permitieran distinguirlos de un vistazo. Los Gargos empezaban a apuntar hacia una presencia más rocosa y brutal; los Ignos sugerían fuego y energía desbordada; los Aspharoth se movían hacia formas más extrañas e inquietantes; y los Vulpes parecían ligados al aire y a las alas.
El caso más curioso es el de los Phery. En aquellos primeros bocetos no se parecían en nada a lo que acabarían siendo. Entonces eran casi un clan menor, con un aspecto más cercano a lagartijas extrañas o criaturas reptilianas poco definidas. Todavía no habían encontrado su verdadera identidad: esa mezcla de belleza, perfección física, linaje y tragedia que terminaría convirtiéndolos en uno de los pueblos demoníacos más importantes de Entherra.
Vhanos es un buen ejemplo de cómo un diseño previo puede acabar ayudando a definir toda una cultura visual. Lo había creado antes incluso de desarrollar a los Gargos como clan. Cuando empecé a diseñarlos, muchos de los primeros intentos no terminaban de convencerme porque se acercaban demasiado a la imagen clásica del ogro. Fue entonces cuando volví a Vhanos. En aquel diseño ya había algo que me interesaba: la brutalidad primitiva, la escala imponente, la fiereza animal y esa cabellera espinada que le daba una silueta muy reconocible. A partir de ahí decidí convertirlo en un Gargos, y de algún modo ayudó a redefinir visualmente lo que ese clan debía ser.
El quirofídeo, u ofidióptero, nació como una criatura concebida desde la mezcla más directa y visceral: una serpiente a la que se le añadían alas y rasgos de murciélago. Era un pastiche deliberado, una combinación de elementos reconocibles pensada para provocar una sensación inmediata de amenaza. Su función era servir a un pasaje frenético del libro, así que no necesitaba sutileza, sino impacto: velocidad, caos y peligro.
El Inquisidor fue una de esas criaturas que prácticamente salieron a la primera. Nació, en parte, de mi propia versión de los dementores: una presencia destinada a inspirar miedo desde el mismo instante en que aparece. Pero no quería limitarlo a un terror etéreo o espectral. Quería que además pudiera herir, desgarrar y matar de una forma mucho más física. Por eso esas cuchillas eran tan importantes en su diseño: convertían el miedo en algo tangible. Encorvado, silencioso y paciente, tenía algo de mantis depredadora. Al final, se convirtió en una pequeña pieza de horror cósmico dentro de Entherra.
Hay también hojas de rostros y personajes sueltos que muestran otra parte importante del proceso: a veces el dibujo llegaba antes que la función narrativa. No todos nacían sabiendo ya quiénes eran, qué papel ocuparían o a qué cultura pertenecerían. En ocasiones simplemente aparecía una cabeza, una expresión, un casco, una mandíbula o una silueta que me resultaba interesante, y era después cuando empezaba a preguntarme qué lugar podía tener dentro de Entherra.
Algunos de esos diseños acabaron encontrando una función concreta en la historia; otros quedaron como pruebas descartadas o como semillas para ideas posteriores. Pero incluso cuando no llegaban a convertirse en personajes definitivos, servían para ampliar el mundo. Me ayudaban a descubrir qué tipos de rostros, armaduras, razas o criaturas podían existir en la saga, y qué tono visual debía tener cada una.
Entre esos casos especiales está el boceto de Unus, que con el tiempo acabaría transformándose en Hevonen, señor de los caballos. Tiene un encanto especial porque en su forma definitiva terminaría reuniendo rasgos de varios caballos míticos en una sola figura: el unicornio, el pegaso, Sleipnir y, en general, toda la imaginería del corcel legendario. No era simplemente un caballo fantástico más, sino una síntesis mítica, una criatura que condensaba la nobleza, la velocidad, lo sagrado y lo imposible. Esa evolución lo volvió mucho más poderoso como símbolo dentro del mundo de Entherra. Destacaba precisamente por contraste. Frente a tantos demonios, dragones y criaturas oscuras, introduce una belleza más limpia y luminosa. Aun así, no parece completamente delicado: tiene una presencia fuerte, casi sagrada. Es un buen ejemplo de cómo el mundo también necesitaba criaturas nobles, no solo amenazas.
Los diseños de criaturas de hielo y fuego muestran una etapa más elemental del mundo: seres construidos alrededor de una materia o energía concreta. Todavía no son culturas completas como los Ignos o los Gargos, pero ya aparece esa idea de que en Entherra las criaturas fantásticas no son solo monstruos, sino manifestaciones de fuerzas del propio mundo.
El centauro arquero pertenece a una fantasía más clásica, pero funciona por su dinamismo. La postura transmite movimiento, caza y precisión. No es una figura estática: parece estar en pleno galope, apuntando mientras avanza, y eso le da mucha vida.
Los personajes felinos o de aspecto animal antropomorfo tienen otro tono. En ellos se nota una búsqueda más aventurera, casi de espadachines, piratas o guerreros ligeros. Rompen con la solemnidad demoníaca y aportan variedad al mundo, como si Entherra pudiera contener tanto grandes tragedias oscuras como pueblos más ágiles, astutos o pintorescos.
El boceto de Lord Arkas muestra una idea muy clara de nobleza demoníaca: torso poderoso, alas enormes y una presencia casi heráldica. No parece una bestia, sino alguien con rango. Es interesante porque contrasta con otros demonios más deformes o brutales; aquí hay una búsqueda de autoridad, linaje y dominio.
La criatura quimérica, con cuerpo de león, cuernos y cola escamosa, aporta una sensación de bestiario clásico, casi mitológico. Ayuda a recordar que Entherra no está formada solo por razas inteligentes, sino también por fauna fantástica, monstruos y seres que podrían pertenecer a leyendas locales.
También hay bocetos incompletos o apenas insinuados que conservan mucho valor. Algunos solo tienen una cabeza, una silueta, unas alas o una pose, pero a veces basta eso para encontrar una dirección. Muchos personajes empiezan así: no como una biografía completa, sino como una forma que pide ser explicada.
Vistos en conjunto, estos dibujos muestran una Entherra todavía en construcción: llena de pruebas, excesos, ideas descartadas y hallazgos inesperados. No todos tenían que llegar intactos a la versión final, pero todos ayudaron a construir una sensación importante: que el mundo era mucho más grande que la historia principal.
Con la llegada de la IA, he podido reinterpretar muchos de estos bocetos desde otra perspectiva. No como una sustitución del dibujo original, sino como una forma de acercarme a la imagen que durante años solo había existido en mi cabeza. A veces la IA acierta enseguida; otras se resiste, deforma detalles o interpreta de manera inesperada. Pero incluso esas variaciones tienen algo interesante: recuerdan que un personaje no vive solo en una imagen fija, sino en todas las posibilidades que despierta.
Estos bocetos son imperfectos, humildes y, en muchos casos, muy antiguos. Pero precisamente por eso les tengo tanto cariño. Son la prueba de que este mundo no nació de golpe, sino a base de insistencia, cambios, errores, influencias, obsesiones y descubrimientos.
Son el laboratorio visual de la saga. El primer rastro visible de Entherra antes de convertirse en novela.