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Bocetos y Diseños

Estos bocetos forman parte del origen visual de Los Doce Cetros. Algunos nacieron como simples pruebas a lápiz; otros, como ideas sueltas durante clases, partidas de rol o momentos en los que todavía no sabía del todo qué lugar ocuparía cada criatura o personaje dentro de la historia.

Durante muchos años, el lápiz fue mi forma de entender Entherra. Antes de tener una descripción definitiva, necesitaba ver algo: una silueta, una cabeza, un yelmo, unas alas, una armadura, una deformidad, una postura. A veces el dibujo llegaba antes que la personalidad; otras veces era el propio personaje quien obligaba al diseño a cambiar.

Muchos de estos dibujos conservan influencias de las historias, cómics, videojuegos, películas y juguetes que me acompañaron desde niño. Nunca he querido ocultarlo. Al contrario, me gusta reconocer esos homenajes, porque forman parte natural del proceso creativo. Una imagen puede nacer de una referencia, de una sensación o de un recuerdo, pero con el tiempo acaba encontrando su propio camino dentro del mundo de Entherra.

También hay algo muy valioso en ver cómo fueron cambiando. Algunos personajes se mantuvieron sorprendentemente fieles a su primera idea. Otros evolucionaron muchísimo: dejaron de parecer simples guerreros, monstruos o villanos para convertirse en miembros de culturas completas, con historia, conflictos, símbolos y heridas propias.

Hay bocetos de dragones y se aprecia una búsqueda constante de variantes. No quería que todos los dragones fueran iguales. Algunos aparecen más alargados, casi serpentinos; otros son más pesados, cuadrúpedos y bestiales. Hay diseños que buscan majestuosidad, otros agresividad, y otros una escala casi catastrófica, como si el dragón no fuera solo una criatura fantástica, sino una fuerza de la naturaleza con cuerpo. Éstos fueron algunos bocetos que surgieron para dragones de distinta naturaleza mágica.

Uno de los casos más interesantes es el de andracón, un diseño temprano que con el tiempo acabaría transformándose en el marraco, incorporando al universo de Entherra ecos del bestiario español y, en concreto, de la cultura de Lleida. Desde el principio quería que su aspecto transmitiera cierta cercanía visual con los dragones, como si compartiera con ellos un parentesco remoto, pero diferenciarlo lo suficiente para que tuviera identidad propia. No debía parecer un simple dragón alternativo, sino una criatura distinta, capaz de resultar amenazante por sí misma e incluso de enfrentarse a ellos.

También hubo diseños pensados para posibles titanes o colosos de hielo. En ellos se nota una inspiración bastante clara en el Titán de Hielo de Hércules, de Disney, sobre todo en la idea de una criatura enorme, primitiva y casi elemental, más cercana a una fuerza natural que a un simple monstruo. En alguno de esos bocetos intenté que no fuera solo una masa agresiva de hielo, sino una figura con cierta antigüedad y jerarquía. Por eso aparece con una especie de gorgera o cuello elevado, casi señorial, que le daba un aire más antiguo, como si perteneciera a una raza perdida o a un linaje anterior al mundo conocido. La idea final terminó tomando otro camino, pero estos dibujos fueron importantes porque sirvieron como base para desarrollar el concepto de los colosos.

Otra parte importante de estos bocetos fue la búsqueda de identidad para los distintos clanes demoníacos: Aspharoth, Gargos, Ignos, Vulpes o Phery. Algunas hojas funcionan casi como pruebas de clasificación, ensayos rápidos para encontrar rasgos propios: cabezas, alas, mandíbulas, cuernos, crestas o siluetas que permitieran distinguirlos de un vistazo. Los Gargos empezaban a apuntar hacia una presencia más rocosa y brutal; los Ignos sugerían fuego y energía desbordada; los Aspharoth se movían hacia formas más extrañas e inquietantes; y los Vulpes parecían ligados al aire y a las alas.

El caso más curioso es el de los Phery. En aquellos primeros bocetos no se parecían en nada a lo que acabarían siendo. Entonces eran casi un clan menor, con un aspecto más cercano a lagartijas extrañas o criaturas reptilianas poco definidas. Todavía no habían encontrado su verdadera identidad: esa mezcla de belleza, perfección física, linaje y tragedia que terminaría convirtiéndolos en uno de los pueblos demoníacos más importantes de Entherra.

Vhanos es un buen ejemplo de cómo un diseño previo puede acabar ayudando a definir toda una cultura visual. Lo había creado antes incluso de desarrollar a los Gargos como clan. Cuando empecé a diseñarlos, muchos de los primeros intentos no terminaban de convencerme porque se acercaban demasiado a la imagen clásica del ogro. Fue entonces cuando volví a Vhanos. En aquel diseño ya había algo que me interesaba: la brutalidad primitiva, la escala imponente, la fiereza animal y esa cabellera espinada que le daba una silueta muy reconocible. A partir de ahí decidí convertirlo en un Gargos, y de algún modo ayudó a redefinir visualmente lo que ese clan debía ser.

El quirofídeo, u ofidióptero, nació como una criatura concebida desde la mezcla más directa y visceral: una serpiente a la que se le añadían alas y rasgos de murciélago. Era un pastiche deliberado, una combinación de elementos reconocibles pensada para provocar una sensación inmediata de amenaza. Su función era servir a un pasaje frenético del libro, así que no necesitaba sutileza, sino impacto: velocidad, caos y peligro.

El Inquisidor fue una de esas criaturas que prácticamente salieron a la primera. Nació de una idea muy clara: crear una presencia que inspirara miedo desde el mismo instante en que apareciera, pero sin quedarse en un terror etéreo o meramente espectral. Quería que ese miedo pudiera tocarse. Que pudiera herir, desgarrar y matar.

Por eso las cuchillas eran tan importantes en su diseño: convertían el terror en algo físico. Encorvado, silencioso y paciente, tenía algo de mantis depredadora, de verdugo antiguo y de pesadilla salida de un rincón demasiado oscuro del mundo. Al final, el Inquisidor acabó convirtiéndose en una pequeña pieza de horror cósmico dentro de Entherra.

Hay también hojas de rostros y personajes sueltos que muestran otra parte importante del proceso: a veces el dibujo llegaba antes que la función narrativa. No todos nacían sabiendo ya quiénes eran, qué papel ocuparían o a qué cultura pertenecerían. En ocasiones simplemente aparecía una cabeza, una expresión, un casco, una mandíbula o una silueta que me resultaba interesante, y era después cuando empezaba a preguntarme qué lugar podía tener dentro de Entherra.

Algunos de esos diseños acabaron encontrando una función concreta en la historia; otros quedaron como pruebas descartadas o como semillas para ideas posteriores. Pero incluso cuando no llegaban a convertirse en personajes definitivos, servían para ampliar el mundo. Me ayudaban a descubrir qué tipos de rostros, armaduras, razas o criaturas podían existir en la saga, y qué tono visual debía tener cada una.

Entre esos casos especiales está el boceto de Unus, que con el tiempo acabaría transformándose en Hevonen, señor de los caballos. Tiene un encanto especial porque en su forma definitiva terminaría reuniendo rasgos de varios caballos míticos en una sola figura: el unicornio, el pegaso, Sleipnir y, en general, toda la imaginería del corcel legendario. No era simplemente un caballo fantástico más, sino una síntesis mítica, una criatura que condensaba la nobleza, la velocidad, lo sagrado y lo imposible. Esa evolución lo volvió mucho más poderoso como símbolo dentro del mundo de Entherra. Destacaba precisamente por contraste. Frente a tantos demonios, dragones y criaturas oscuras, introduce una belleza más limpia y luminosa. Aun así, no parece completamente delicado: tiene una presencia fuerte, casi sagrada. Es un buen ejemplo de cómo el mundo también necesitaba criaturas nobles, no solo amenazas.

El centauro arquero pertenece a una fantasía más clásica, pero funciona por su dinamismo. La postura transmite movimiento, caza y precisión. No es una figura estática: parece estar en pleno galope, apuntando mientras avanza, y eso le da mucha vida.

El primer boceto de lord Arkas de Vulpes era una macarrada muy alejado de lo que quería representar.

La criatura quimérica, con cuerpo de león, cuernos y cola escamosa, aporta una sensación de bestiario clásico, mitológico. Ayuda a recordar que Entherra no está formada solo por razas inteligentes, sino también por fauna fantástica, monstruos y seres que podrían pertenecer a leyendas locales.

También hay bocetos incompletos o apenas insinuados que conservan mucho valor. Algunos solo tienen una cabeza, una silueta, unas alas o una pose, pero a veces basta eso para encontrar una dirección. Muchos personajes empiezan así: no como una biografía completa, sino como una forma que pide ser explicada.

Vistos en conjunto, estos dibujos muestran una Entherra todavía en construcción: llena de pruebas, excesos, ideas descartadas y hallazgos inesperados. No todos tenían que llegar intactos a la versión final, pero todos ayudaron a construir una sensación importante: que el mundo era mucho más grande que la historia principal.

Con la llegada de la IA, he podido reinterpretar muchos de estos bocetos desde otra perspectiva. No como una sustitución del dibujo original, sino como una forma de acercarme a la imagen que durante años solo había existido en mi cabeza. A veces la IA acierta enseguida; otras se resiste, deforma detalles o interpreta de manera inesperada. Pero incluso esas variaciones tienen algo interesante: recuerdan que un personaje no vive solo en una imagen fija, sino en todas las posibilidades que despierta.

Estos bocetos son imperfectos, humildes y, en muchos casos, muy antiguos. Pero precisamente por eso les tengo tanto cariño. Son la prueba de que este mundo no nació de golpe, sino a base de insistencia, cambios, errores, influencias, obsesiones y descubrimientos.

Son el laboratorio visual de la saga. El primer rastro visible de Entherra antes de convertirse en novela.